ByrjaðuGreinarMarkaðssetning og eSports: hvernig vörumerkin eru að nýta sér leikjaflokkinn

Markaðssetning og eSports: hvernig vörumerkin eru að nýta sér leikjaflokkinn

Tölvuleikjaiðnaðurinn er sífellt samkeppnishæfari, þar sem hefur verið exponential vöxtur, undanfari áranna, af fólki virku á online vettvangi leikja. Þeir eSports, eins og eru þekktir, höfðu vinsældir sínar auknar vegna atburða flutt lifandi og samtímis til nokkurra landa, með þúsundum keppenda um allan heim. 

Þessi hópur er þekktur fyrir að veratech-savvy – hugtak í ensku sem vísar til þeirra fólks sem hafa mikla þekkingu og eru færir í notkun tækni og stafræna tæki –, þess vegna, er fenginn og trúr sínum uppáhalds vörumerkjum af leikjum og liðum. Fjölbreytni áhugamála, og af alþjóðlegum leikmönnum, gerir áhorfendur eSports að aðlaðandi og öflugu markaði. 

Samkvæmt Pesquisa Game Brasil (PGB), 81,2% af viðmælendum afhjúpuðu að þeir spila oft í heimi eSports, og 88,3% fólks fylgjast með leikjum og meistaramótum tölvuleikja. Tíminn fjárfestur í starfseminni stendur milli 1 og 3 klukkustunda til 50,8% af leikmönnum sem svöruðu könnuninni. 

Með slíkri expressivity á markaðnum, fyrirtækin hafa áttað sig á möguleika sem greinin færir fyrir vörumerki og eru að byrja að nota markaðsherferðir til að auka sýnileika, virkja nýja áhorfendur og rannsaka ný viðskiptatækifæri. 

Enn samkvæmt rannsókninni hjá PGB, 55,5% viðmælenda fullyrða nota fartölvur og tölvur til að spila rafræna leiki. Þess vegna, markaðssetningu hardwares sem bæta árangur leikjanna, auk búnaðar og tækjabúnaðar fyrir PC, hefur tilhneigingu til að hafa marga fylgjendur á gamer markaði. 

Geymslutæki og minningar fyrir PC af háum gæðum, eins og HDs og SSDs innri og ytri, til dæmis, hafa bein áhrif á framkvæmd tölvuleikanna, færandi meira dynamisma, hraði, vinnsla gagna og hár árangur meðan á leikjunum og mótum stendur. Skrifstofur og lyklaborð af nýjum hönnun geta einnig verið aðlaðandi fyrir almenning gamer, sem vill hlutir persónulegri fyrir starfsemina. 

Við getum ekki gleymt mikilvægi þess að hafa áreiðanlega orkugjafa, eins og þær í XPG, til dæmis, sem tryggja áframhaldandi og hagstæð orkuflæði, meiri sparnaður orku og öryggi að spila í klukkutíma óaðfinnanlega, án óvæntinga. 

Auk af stefnumörkunum sölu af hardware, auglýsingaherferðir á gaming vettvangi, innihald áhrifavalda og styrkir eru meðal markaðsmöguleika sem fyrirtæki geta fjárfest innan þessa sviðsmynd. 

Vörumerki geta nýtt sér vinsældir eSports með því að styrkja viðburði, teymi eða streamers. Auglýsingar í beinum útsendingum, stafrænir banners og stefnt herferðir innan leikjanna eru einnig árangursríkar leiðir til að ná áhorfendum tölvuleikjanna. Auk þess, áhrifavaldar hafa náið samband við áhorfendur sína og geta kynnt vörur og þjónustu á raunverulegan og sannfærandi hátt. 

Mikil ráðlegging fyrir þá sem er að skipuleggja að gera markaðsaðgerðir á þessu sviði er að leita þeirra samtaka, lið eða leikmenn sem eru tilbúnir til að framleiða gæði efni og hafa faglegar og fullnægjandi afhendingar fyrir viðskiptavininn. Þannig, er hægt að vinna ávöxtun á fjárfestingunni svo sækjast eftir í heimi markaðssetningar og stofna varanlegt og gagnlegt samstarf fyrir báða aðila. 

Þess vegna, komast inn í markað eSports getur verið krefjandi vegna nauðsynjar á að skilja menningu og dynamíkina í samfélaginu. Fyrirtæki þurfa að fjárfesta tíma í rannsókn og koma á raunverulegum tengslum við almenning, annaðhvort fyrir stefnumörkun á markaðssetningu hlutar fyrir PC eða fyrir vörumerki sýnileika. 

*Thiago Tieri é Gerente de Marketing da ADATA/XPG no Brasil.

Thiago Tieri
Thiago Tieri
Thiago Tieri é Gerente de Marketing da ADATA/XPG no Brasil.
Tengdar greinar

LEIÐ SVAR

Vinsamlegast sláðu inn athugasemdina þína
Vinsamlegast, sláðu inn nafnið þitt hér

NÝLEGA

VINSÆLASTA

[elfsight_cookie_consent id="1"]