A Penelitian Game Brasil (PGB)baru saja meluncurkan edisi terbarunya, dengan survei 2025 tentang perilaku konsumen permainan digital. Tahun ini, sebuah PGB mewawancarai sekitar6.282 orangdi Brasil, di 26 negara bagian dan di Distrik Federal, antara bulan Januari dan Februari. Studi ini dikembangkan oleh SX Group dan Go Gamers bekerja sama dengan Blend New Research dan ESPM. Di antara berita baru untuk 2025, penelitian ini membawa tiga inovasi besar dalam pendekatannya
- Segmentasi berdasarkan generasiparameter yang lebih tepat telah diterapkan untuk memahami perilaku spesifik dariGenerasi Zorang berusia antara 15 dan 29 tahun, duaGenerasi Milenial(antara 30 dan 44 tahun), dan potongan generasional lainnya, memungkinkan analisis yang lebih mendalam tentang konsumsi, preferensi dan kebiasaan bermain
- Detailing the consumer journey lebih mendalampemahaman tentang bagaimana permainan menjadi bagian dari rutinitas para pemain telah diperluas, menghasilkan lebih banyak wawasan tentang hubungan publik gamer dengan produk, layanan dan pengalaman yang ditawarkan oleh pasar
- Penyempurnaan penelitian "Orang Tua dan Anak"PGB sekarang memberikan informasi yang lebih rinci tentang konsumsi game anak-anak, menjamin pandangan yang lebih tepat tentang bagaimana anak-anak berinteraksi dengan dunia permainan digital dan kebiasaan belanja mereka
Dengan evolusi ini, PGB 2025 dapat mengidentifikasi bahwa82,8% orang Brasil mengaku mengonsumsi permainan digital, 8,9 poin persentase lebih tinggi dibandingkan 2024 dan merupakan jumlah dan peningkatan tertinggi yang pernah tercatat oleh studi tersebut
Untuk pertama kalinya, permainan keberuntungan muncul dalam berbagai jawaban selama periode penelitian. Kasino dan permainan judi online, seperti 'Permainan Harimau Kecil', mendapatkan perhatian dengan menarik audiens yang terlibat, siap untuk mengeluarkan uang dan termotivasi oleh faktor keuangan, emosional dan sosial, jelaskan Guilherme Camargo, CEO SX Group dan koordinator pascasarjana di ESPM
“Tetapi justru karena fakta bahwa permainan ini sepenuhnya berfokus pada keberuntungan, dan seperti banyak dari mereka juga mengandalkan keadaan emosional dan finansial dari orang yang 'bermain', di sini kami berusaha memahami apa yang benar-benar memotivasi konsumen yang mencari jenis hiburan ini, dan mengapa dia melihat permainan keberuntungan dengan cara yang mirip dengan permainan digital, conclui Camargo
Faktor lain, menurut penelitian, memiliki hubungan langsung dengankonsumsi permainan di komputerdan darilayanan langganan game. Peningkatan pendapatan keluarga dan penurunan tingkat pengangguran berkontribusi pada peningkatan konsumsi hiburan, selain fakta bahwa penjualan komputer meningkat pesat pada tahun 2024
PGB juga membawa data bahwa88,8% dua respondenmenganggap permainan digital sebagai salah satu bentuk hiburan utama mereka, karena80,1% menganggap game sebagai cara utama untuk bersenang-senang
Profil pemain
Tahun ini, kita bisa mengamati, dalam praktik, bagaimana beberapa pergerakan ekonomi juga memengaruhi beberapa indikator PGB, terutama yang berkaitan dengan profil mereka yang mengonsumsi permainan digital, kata Carlos Silva, CEO Go Gamers, penggagas PGB. Dengan peningkatan daya beli para pemain, kami mencatat bahwa permainan sekarang mengambil ruang yang lebih besar dalam rutinitas orang Brasil, didorong oleh pembelian perangkat keras, perangkat lunak, langganan, mikrotransaksi dan investasi, memperluas pengalaman di luar permainan.”
Perubahan dalam profil demografis pemain sangat terlihat
- Jumlah dariwanitabermain permainan digital memiliki sebuahpeningkatan 2,3%dibandingkan dengan tahun lalu, datang ke 53,2%dari publik konsumen jenis hiburan ini
- Sebagian besar audiens game adalahGenerasi Milenial(antara 30 dan 44 tahun), mewakili 49,4% dari sampel
- Akelas menengahmewakili sebagian besar pemain, menjadi44,4% terkonsentrasi di antara kelas B2, C1 dan C2. Sementara, terjadi penurunan 1,8% dibandingkan dengan edisi sebelumnya dari PGB
- Kelas dengan daya beli tertinggi telah meningkat, dengan akelas Amewakili 17,1% dari pengambilan sampel (+1,2% terkait dengan 2024, DanB1dengan19,3% (7,7% lebih banyak dibandingkan tahun lalu
- Sebagaikelas D dan Emendapatkan peningkatan signifikan dari12,8% dalam setahun, datang ke20,3%dari pengambilan sampel
- Saat ini, orang yang mengidentifikasi diri sebagai kulit putih adalah mayoritas konsumen permainan digital53,9%), sementara hitam dan coklat mewakili43,9%.
Platforma yang disukai konsumen tetap adalahtelepon pintar, dengan 40,8%. Namun, angka tersebut mengalami penurunan 8 poin persentase dibandingkan dengan edisi sebelumnya. Pada saat yang sama, preferensi terhadapkonsolterjadi peningkatan 3 poin persentase (menjadi 24,7%); dankomputer, dari 5,5 poin (mencapai 20,3%). Melakukan pemotongan gender, wanitamasih menjadi mayoritas konsumen game untuktelepon pintar, mewakili48,4%, dan dan pria, 32,2%. Sementara, Priamengikuti sebagai mayoritas di antaramereka yang menganggap diri mereka gamer, selain mencatatkan preferensi untuk bermain dikomputer (36,1%).
Permainan keberuntungan dan dampaknya pada konsumsi permainan digital
Angka-angka tersebut sangat signifikan38,2% dua responden mengaku bermain permainan keberuntungan rekreasi, menunjukkan adanya kehadiran yang signifikan dari segmen ini di pasar game. Dalam hal frekuensi mereka bertaruh, 39% bermain setidaknyasekali seminggu, dengan14,2%bermainempat kali atau lebih dalam seminggu. Sebagian besar89,9%aplikasikan uang di game ini, karena34,6%menghabiskan antaraR$51 dan R$200 setiap bulan; 8,6% dua yang bertaruh menghabiskan lebih dariR$500 per bulan. Waktu yang dihabiskan untuk permainan keberuntungan juga cukup besar70,2% dua pemain mendedikasikan hingga3 jamper minggu, sementara 19,5%bermainlebih dari 3 jam per minggu.
Tentu saja, oleh nama itu sendiri yang diberikan kepada permainan ini dan fakta bahwa ada mikrotransaksi di dalamnya, adalah wajar bahwa sebagian dari publik juga menganggap permainan kasino sebagai permainan hiburan, dan semoga ini juga tercermin dalam hasil PGB 2025, jelaskan Guilherme Camargo
Faktor motivasi yang ditimbulkan oleh jenis permainan ini pada publik juga telah diangkat. Sekitar 30,4% mencari kegembiraan dari kemenangan, dan 29% menggunakan permainan sebagai cara untuk bersantai. Motivasi terbesar, namun, selalu menghasilkan lebih banyak uang,9% bermain untuk itu, e 24,7% melihat taruhan dalam permainan ini sebagai "investasi untuk meningkatkan pendapatan"
Menurut Carlos Silva, tidak mungkin untuk mengatakan bahwa permainan keberuntungan setara dengan permainan digital untuk hiburan. "Satu-satunya alasan untuk permainan ini ada adalah agar orang mengeluarkan sejumlah uang dan berharap menerima lebih dari yang mereka habiskan", dengan bias hiburan. Permainan digital tidak hanya terbatas pada transaksi uang, ada sesuatu yang jauh lebih besar dalam diri mereka dalam hal pembangunan naratif, karakter dan lainnya – mikrotransaksi adalah bagian dari pengalaman, dan motivasi yang mendorong seseorang untuk bertaruh pada permainan ini dan bermain permainan digital adalah berbeda.”
Hubungan antara orang tua dan anak dengan permainan digital
Tahun ini, Penelitian Game Brasil melakukan penyempurnaan pada panel "Orang Tua dan Anak" untuk memahami bagaimana anak-anak dan remaja berhubungan dan mengonsumsi permainan digital. Melalui ayah dan ibu yang berpartisipasi dalam studi, telah diidentifikasi bahwa panggilanGenerasi Alpha(antara 0 dan 14 tahun) sudah berbeda dalam berbagai aspek dibandingkan dengan yang sebelumnya, dimulai dengan penggunaan platform:38,3%mereka memilih permainan dikonsol, sementara tren di antara generasi yang lebih tua adalah preferensi untuk smartphone
"Kami telah mengikuti hubungan orang tua selama beberapa tahun", anak-anak dan permainan, di mana sebagian besar orang tua bermain dengan anak-anak dan remaja mereka, menciptakan budaya permainan digital di lingkungan keluarga, mengatakan Mauro Berimbau, konsultan Go Gamers dan dosen di ESPM
Di antara yang kecil, 53,6%berusia antara10 hingga 15 tahun, Dan21,8% mereka bermain di antara8 dan 20 jam per mingguHampir setengah dari Generasi Alpha42,7%joga online setiap hari, Dan19,2% mereka mengklaim telah menghabiskanantara R$ 101 dan R$ 300 dengan permainan dalam setahun terakhir.
Generasi Alpha sudah mulai berinteraksi dengan permainan digital sejak usia sangat dini, menjadi aktif, terlibat dan mengikuti perkembangan terbaru di ekosistem permainan digital, menyimpulkan Berimbau
PGB 2025 sudah tersedia. Untuk mengakses laporan lengkap gratis, klik disini.