Metrópole 4 Influencer, platform Brasil untuk manajemen pemasaran pengaruh, meluncurkan Gamify, alat inovatif yang menggunakan gamifikasi untuk mengubah karyawan menjadi influencer digital di media sosial. Aktif hanya sebulan, Gamify memiliki tujuan utama untuk meningkatkan strategi kampanye, memberikan keterlibatan yang lebih besar, humanisasi dan hasil untuk merek
Gamifikasi, metodologi yang menggunakan elemen permainan dalam konteks yang tidak terkait dengan hiburan untuk memotivasi pengguna, merupakan tren yang semakin meningkat di pasar global. Menurut Mordor Intelligence, pasar gamifikasi diperkirakan akan tumbuh sebesar US$ 15,43 miliar hingga akhir tahun ini. Di Amerika Latin, perkiraan adalah peningkatan sebesar 40% dalam lima tahun ke depan
Gamify memungkinkan perusahaan dari berbagai sektor untuk mengeksplorasi antarmuka yang intuitif dan fitur canggih untuk membuat kampanye interaktif dan inovatif, mendorong partisipasi aktif karyawan dan menghasilkan konten yang otentik dan organik di internet
Edson Rocha, CEO dan pendiri Metrópole 4, rincian fungsi solusi baru: "Misi kami adalah mengubah komunikasi merek dengan tim mereka dan publik secara umum. Dalam praktik, perusahaan menetapkan tujuan kampanye, seperti penghasilannya prospek atau penguatan budaya organisasi, dan dan tantangan yang dipersonalisasi terkait dengan produk dan layanan Anda. Seiring mereka menyelesaikan tantangan, para pekerja menerima imbalan, termasuk penghargaan, diskon dan manfaat eksklusif.”
Selain memungkinkan merek untuk menetapkan tujuan mereka sendiri, platform juga menawarkan peringkat untuk mendorong kompetisi sehat di antara karyawan, yang dapat memantau kinerja secara real-time, meningkatkan rutinitas Anda atau menantang rekan-rekan. Gamify memberikan kepuasan pribadi, rasa memiliki dan manfaat signifikan bagi bisnis, meningkatkan visibilitas di media sosial melalui citra yang positif dan manusiawi, mendekati audiens target para para pekerja
Sejak 2019, Metrópole 4 telah memetakan lebih dari 30 ribu influencer dalam basis datanya dan menjangkau lebih dari 20 juta orang. Dengan peluncuran Gamify, sebuah startup bertujuan untuk memaksimalkan nilai merek pengguna. Di antara kasus sukses platform, menonjol kemitraan dengan Clube Atlético Mineiro, siapa klien pertama yang menggunakan fitur baru dan sudah melihat hasil positif dalam promosi para penggemar, dan Multicoisas, yang penerapan gamifikasi telah meningkatkan penjualannya secara signifikan selama tindakan tertentu
Peluncuran Gamify memperkuat posisi Metrópole 4 sebagai solusi lengkap untuk sektor pemasaran pengaruh. Alat kami tidak hanya membuat kampanye lebih menarik dan menyenangkan, juga mengoptimalkan pengembalian investasi dari proyek-proyek tersebut – sebuah permintaan yang semakin dicari oleh perusahaan-perusahaan yang sedang menemukan diri mereka di dunia digital, conclui Edson Rocha, CEO Metrópole 4