Aplikasi seperti DuoLingo, Strava, dan Fitbit telah mengkonsolidasikan model yang melampaui hiburan semata. Gamifikasi, penggunaan elemen-elemen khas permainan dalam konteks non-permainan, telah menjadi strategi pengalaman pengguna (UX) yang relevan, dengan dampak langsung terhadap penurunan tingkat pengabaian, yang dapat mencapai 90% dalam 30 hari setelah pengunduhan, menurut survei Quettra.
Untuk menghadapi tantangan ini, perusahaan-perusahaan Brasil telah berinvestasi dalam dinamika seperti sistem hadiah, peringkat, misi, dan progresi, dengan tujuan merangsang penggunaan platform yang berkelanjutan. “Melalui tantangan dan pencapaian, kami berhasil mengubah tindakan rutin menjadi pengalaman yang menarik. Hal ini menghasilkan keterlibatan nyata dan memperpanjang waktu penggunaan aplikasi,” ungkap milik Rafael Franco, CEO dari Alfacode, perusahaan yang mengkhususkan diri dalam pengembangan solusi digital untuk merek-merek besar.
Menurut Franco, model ini telah terkonsolidasi dalam super aplikasi Tiongkok seperti Temu, platform e-commerce yang mengadopsi mekanisme gamifikasi untuk mendorong interaksi dan merangsang hadiah. “Penggunaan mata uang virtual, hadiah kumulatif, dan misi harian sangat umum. Pola ini juga akan menguat di Brasil, seiring dengan kesadaran merek lokal akan potensi alat-alat ini untuk meningkatkan waktu layar dan pembelian ulang,” jelas pengusaha tersebut.
Strategi ini terutama diadopsi oleh aplikasi yang berfokus pada pendidikan, aktivitas fisik, produktivitas, dan kesejahteraan. Studi oleh Health Enhancement Research Organization menunjukkan bahwa pengguna yang berpartisipasi dalam tantangan kelompok memiliki 50% lebih banyak peluang untuk mempertahankan rutinitas olahraga, faktor yang secara langsung mempengaruhi tingkat loyalitas. “Gamifikasi menciptakan siklus motivasi yang berkelanjutan. Ketika pengguna menyadari kemajuan, mereka merasa terdorong untuk melanjutkan,” tambah eksekutif tersebut.
Selain memperluas keterlibatan, fitur-fitur ini juga berperan dalam retensi pengguna. “Tantangan terbesar saat ini bukanlah menarik pengunduhan, tetapi menjaga aplikasi tetap terpasang. Ini adalah persaingan untuk ruang di layar dan memori ponsel,” evaluasi Franco. Menurutnya, fungsionalitas seperti program loyalitas menciptakan penghalang yang efektif terhadap penghapusan aplikasi. “Ketika ada akumulasi poin atau kupon, menghapus aplikasi menjadi mewakili kerugian. Ini adalah penghalang keluar yang efisien.”
Kasus-kasus sukses telah mendorong startup dan perusahaan besar untuk mereplikasi logika ini di sektor-seperti makanan, mobilitas, dan kesehatan. “Strava, misalnya, menggunakan peringkat dan target mingguan untuk menciptakan rasa komunitas. Sementara DuoLingo mengadopsi umpan balik instan dan jalur pengetahuan untuk mendorong pembelajaran berkelanjutan,” rinci CEO Alphacode.
Baginya, kombinasi antara gamifikasi dan kecerdasan artifisial cenderung semakin memperkuat hasil. “Dengan AI, dimungkinkan untuk menyesuaikan tantangan dengan profil setiap pengguna, menawarkan pengalaman yang lebih lancar dan dipersonalisasi.” Menurut Franco, analisis perilaku yang terintegrasi dengan desain dan otomasi membuat aplikasi lebih responsif terhadap kebutuhan publik.
Alphacode bertanggung jawab atas pengembangan aplikasi untuk merek-merek seperti Madero, China In Box, dan Domino's, dengan lebih dari 20 juta pengguna bulanan di bidang pengiriman makanan, kesehatan, dan fintech. Di antara proyek-proyek terbaru, terdapat platform yang mengintegrasikan gamifikasi dengan sistem rekomendasi berbasis data. “Tidak cukup hanya memiliki aplikasi yang fungsional. Aplikasi perlu menjadi menarik dan relevan dalam kehidupan sehari-hari pengguna. Gamifikasi adalah salah satu cara paling efisien untuk memastikan hal ini,” simpul Rafael Franco.

