Գլխավոր Լուրեր PGB 2025. Բրազիլիայում խաղացողների թիվը հասնում է 82.8%-ի, իսկ խաղերը...

PGB 2025. Բրազիլիայում խաղացողների թիվը հասնում է 82.8%-ի, և պատահական խաղերը հիմնական գործոններից մեկն են։

Game  Brasil Survey  (PGB)- ն թողարկել է իր նորագույն հրատարակությունը, որը ներառում է թվային խաղերի սպառողների վարքագծի վերաբերյալ 2025 թվականի հարցում: Այս տարի PGB-ն հունվարից փետրվար ընկած ժամանակահատվածում Բրազիլիայում, 26 նահանգներում և Դաշնային շրջանում, հարցազրույց է անցկացրել մոտ 6282 մարդու հետ : Հետազոտությունը մշակվել է SX Group-ի և Go Gamers-ի կողմից՝ Blend New Research-ի և ESPM-ի հետ համատեղ: 2025 թվականի նորամուծությունների շարքում հետազոտությունը ներկայացնում է իր մոտեցման երեք հիմնական նորամուծություն.

  • Սեգմենտավորում ըստ սերնդի Z սերնդի (15-ից 29 տարեկան մարդիկ), միլենիալների վարքագիծը հասկանալու համար , ինչը թույլ է տալիս ավելի խորը վերլուծություններ կատարել սպառման, նախասիրությունների և խաղային սովորությունների վերաբերյալ։
  • Ավելի մանրամասն տեղեկատվություն սպառողի ճանապարհորդության վերաբերյալ . ընդլայնվել է խաղերի՝ խաղացողների առօրյայի մաս կազմելու ըմբռնումը, ինչը ավելի շատ պատկերացում է տալիս խաղային լսարանի և շուկայի կողմից առաջարկվող ապրանքների, ծառայությունների և փորձի միջև եղած փոխհարաբերությունների մասին։
  • «Ծնողներ և երեխաներ» հետազոտության կատարելագործում . PGB-ն այժմ ավելի մանրամասն տեղեկատվություն է տրամադրում երեխաների կողմից խաղերի սպառման վերաբերյալ՝ ապահովելով ավելի ճշգրիտ պատկերացում այն ​​մասին, թե ինչպես են երեխաները փոխազդում թվային խաղերի աշխարհի և նրանց գնման սովորությունների հետ։

Այս զարգացումների շնորհիվ PGB 2025 հարցման արդյունքում պարզվել է, որ բրազիլացիների 82.8%-ը պնդում է, որ օգտագործում է թվային խաղեր , ինչը 8.9 տոկոսային կետով ավելի է, քան 2024 թվականին, և ամենամեծ թիվն ու աճն է, որը երբևէ գրանցվել է ուսումնասիրության կողմից։

Հետազոտության ընթացքում առաջին անգամ պատահական խաղերը հայտնվեցին մի քանի պատասխաններում: «Առցանց խաղատները և խաղատները, ինչպիսին է «Jogo do Tigrinho»-ն (բրազիլական հայտնի խաղ), առանձնանում էին, քանի որ գրավում էին ներգրավված լսարան, որը պատրաստ էր ծախսել և մոտիվացված էր ֆինանսական, հուզական և սոցիալական գործոններով», - բացատրում է SX Group-ի գործադիր տնօրեն և ESPM-ի ասպիրանտուրայի ծրագրի համակարգող Գիլհերմե Կամարգոն:

«Սակայն հենց այն պատճառով, որ խաղը բացառապես կենտրոնացած է բախտի վրա, և քանի որ դրանցից շատերը նաև գրավում են «խաղացողների» հուզական և ֆինանսական վիճակը, այստեղ մենք փորձում ենք հասկանալ, թե իրականում ինչն է մոտիվացնում այս տեսակի զվարճանք փնտրող սպառողին և ինչու են նրանք բախտի խաղերը դիտարկում թվային խաղերին նման ձևով», - եզրափակում է Կամարգոն։

Հետազոտության համաձայն՝ մեկ այլ գործոն ուղղակիորեն կապված է համակարգչային խաղերի և խաղերի բաժանորդագրության ծառայությունների ։ Ընտանեկան եկամտի աճը և գործազրկության մակարդակի նվազումը նպաստել են զվարճանքի ապրանքների սպառման աճին, բացի այն փաստից, որ համակարգիչների վաճառքը կտրուկ աճել է 2024 թվականին։

PGB-ն նաև բացահայտում է, որ հարցվածների 88.8%-ը թվային խաղերը համարում է իրենց զվարճանքի հիմնական ձևերից մեկը , իսկ 80.1%-ը՝ զվարճանալու հիմնական միջոց։

Խաղացողների պրոֆիլներ

«Այս տարի մենք կարողացանք գործնականում դիտարկել, թե ինչպես են որոշակի տնտեսական շարժումները փոխել PGB-ի որոշ ցուցանիշներ, մասնավորապես թվային խաղեր սպառողների պրոֆիլի վերաբերյալ», - ասում է Կառլոս Սիլվան, PGB-ի հետևում կանգնած Go Gamers ընկերության գործադիր տնօրենը: «Խաղացողների գնողունակության բարելավման հետ մեկտեղ մենք նկատեցինք, որ խաղերն այժմ ավելի մեծ տեղ են զբաղեցնում բրազիլացիների առօրյա կյանքում՝ պայմանավորված սարքավորումների, ծրագրային ապահովման, բաժանորդագրությունների, միկրոգործարքների և ներդրումների գնումներով, այդպիսով ընդլայնելով փորձը ոչ միայն խաղերի շրջանակներում»:

Խաղացողների դեմոգրաֆիկ պրոֆիլի փոփոխությունները նկատելի էին.

  • Թվային խաղեր խաղացող կանանց թիվը նախորդ տարվա համեմատ 2.3%-ով այս տեսակի զվարճանքի սպառողական լսարանի 53.2%-ի
  • Խաղային լսարանի մեծամասնությունը կազմում են միլենիալները (30-ից 44 տարեկան), որոնք կազմում են նմուշի 49.4%-ը։
  • Միջին խավը ներկայացնում է խաղացողների մեծամասնությունը՝ 44.4%-ը կենտրոնացած B2, C1 և C2 դասերում։ Այնուամենայնիվ, PGB-ի նախորդ տարբերակի համեմատ գրանցվել է 1.8% անկում։
  • Ավելի բարձր եկամուտ ունեցող դասերը աճել են, որտեղ A դասը կազմել է նմուշի 17.1%-ը B1 ՝ 19.3% (7.7%-ով ավելի, քան նախորդ տարի)։
  • D և E դասարաններում մեկ տարվա ընթացքում գրանցվել է զգալի՝ 12.8% նմուշի 20.3%-ի
  • Ներկայումս թվային խաղերի սպառողների մեծամասնությունը կազմում են սպիտակամորթները ( 53.9% ), մինչդեռ սևամորթներն ու շագանակագույն մաշկ ունեցողները կազմում են 43.9%-ը ։

Սպառողների համար նախընտրելի հարթակը մնում է սմարթֆոնը՝ 40.8%-ով ։ Սակայն այս թիվը նախորդ հրապարակման համեմատ նվազել է 8 տոկոսային կետով։ Միևնույն ժամանակ, խաղային կոնսոլների աճել է 3 տոկոսային կետով (հասնելով 24.7%-ի), իսկ համակարգիչների ՝ 5.5 կետով (հասնելով 20.3%-ի)։ Սեռային առումով, կանայք սմարթֆոնային խաղերի սպառողների ՝ կազմելով 48.4% , իսկ տղամարդիկ՝ 32.2%։ Այնուամենայնիվ, տղամարդիկ շարունակում են մնալ մեծամասնությունը նրանց շրջանում, ովքեր իրենց համարում են խաղացողներ և նաև նախընտրություն են ցուցաբերում համակարգչով ( 36.1%

Շահույթի խաղերը և դրանց ազդեցությունը թվային խաղերի սպառման վրա։

Թվերը բավականին նշանակալի են. 38.2%-ը նշում է, որ խաղում է զվարճանքի պատահական խաղեր, ինչը վկայում է այս հատվածի զգալի ներկայության մասին խաղերի շուկայում: Ինչ վերաբերում է խաղամոլության հաճախականությանը, 39%-ը շաբաթական առնվազն , 14.2%-ը ՝ շաբաթական չորս կամ ավելի անգամ : Մեծամասնությունը ( 89.9% ) գումար է ծախսում այս խաղերի վրա, 34.6%-ը ծախսում է 51-ից մինչև 200 ռանդ , խաղացողների 8.6%-ը ՝ ամսական ծախսում է ավելի քան 500 ռանդ : Պատահական խաղերին հատկացված ժամանակը նույնպես զգալի է. 70.2%-ը շաբաթական հատկացնում է մինչև 3 ժամ 19.5%-ը շաբաթական խաղում է :

«Իհարկե, հաշվի առնելով այս խաղերի անվանումը և այն փաստը, որ դրանք ներառում են միկրոգործարքներ, բնական է, որ հանրության մի մասը կազինոյի խաղերը նույնպես համարում է զվարճանքի մի ձև, և դա արտացոլվում է նաև PGB 2025-ի արդյունքներում», - բացատրում է Գիլհերմե Կամարգոն։

Բարձրացվեց նաև այս տեսակի խաղի հանրության մոտիվացիոն գործոնի մասին։ Մոտ 30.4%-ը ձգտում է հաղթելու հուզմունքին, իսկ 29%-ը՝ խաղն օգտագործում է որպես հանգստի միջոց։ Սակայն ամենամեծ մոտիվացիան միշտ ավելի շատ գումար շահելն է (43.9%-ը խաղում է դրա համար), իսկ 24.7%-ը այս խաղերի վրա խաղադրույքները համարում է «եկամտի բարելավման ներդրում»։

Կառլոս Սիլվայի խոսքով՝ հնարավոր չէ ասել, որ պատահական խաղերը համարժեք են թվային զվարճանքի խաղերին։ «Այս խաղերի գոյության միակ պատճառն այն է, որ մարդը խաղադրույք կատարի որոշակի գումար և ակնկալի, որ կստանա ծախսածից ավելին՝ զվարճանքի վրա կենտրոնանալով։ Թվային խաղերը միայն դրամական գործարքների մասին չեն. դրանցում կա շատ ավելի մեծ բան՝ պատմողական կառուցվածքի, կերպարների և այլ ասպեկտների առումով. միկրոգործարքները փորձի մի մասն են կազմում, և այդ խաղերում խաղալուն մղող դրդապատճառները տարբեր են»։

Ծնողների և երեխաների միջև փոխհարաբերությունները թվային խաղերի միջոցով։

Այս տարի Game Brasil-ի հարցումը կատարելագործել է «Ծնողներ և երեխաներ» վահանակը՝ հասկանալու համար, թե ինչպես են երեխաներն ու դեռահասները փոխազդում և օգտագործում թվային խաղերը: Հետազոտությանը մասնակցած ծնողների միջոցով պարզվել է, որ այսպես կոչված Ալֆա սերունդը (0-ից 14 տարեկան) մի շարք առումներով արդեն տարբերվում է նախորդ սերունդներից՝ սկսած հարթակների օգտագործումից. 38.3%-ը նախընտրում է խաղային կոնսոլներ , մինչդեռ ավելի մեծ սերունդների շրջանում միտումը սմարթֆոնների նախապատվությունն է:

«Մի քանի տարի շարունակ մենք դիտարկում ենք ծնողների, երեխաների և խաղերի միջև եղած փոխհարաբերությունները, որտեղ ծնողների մեծ մասը խաղում է իրենց երեխաների և դեռահասների հետ՝ ստեղծելով թվային խաղերի մշակույթ ընտանեկան միջավայրում», - ասում է Մաուրո Բերիմբաուն, Go Gamers-ի խորհրդատու և ESPM-ի պրոֆեսոր։

Փոքր երեխաների 53.6%-ը 10-ից 15 տարեկան են , և նրանց 21.8%-ը շաբաթական 8-ից 20 ժամ: Ալֆա սերնդի գրեթե կեսը ( 42.7% ) ամեն օր խաղում է առցանց, իսկ նրանց 19.2%-ը , որ վերջին մեկ տարվա ընթացքում խաղերի վրա ծախսել է 101-ից 300 ռենդ դոլար :

«Ալֆա սերունդը թվային խաղերի հետ կապի մեջ է եղել շատ փոքր տարիքից՝ լինելով ակտիվ, ներգրավված և հետևելով թվային խաղերի էկոհամակարգի վերջին զարգացումներին», - եզրափակում է Բերիմբաուն։

PGB 2025-ը այժմ հասանելի է: Ամբողջական անվճար զեկույցին մուտք գործելու համար սեղմեք այստեղ :

Էլեկտրոնային առևտրի թարմացում
Էլեկտրոնային առևտրի թարմացումhttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update-ը Բրազիլիայի շուկայի առաջատար ընկերություն է, որը մասնագիտանում է էլեկտրոնային առևտրի ոլորտի վերաբերյալ բարձրորակ բովանդակության ստեղծման և տարածման մեջ։
ԱՌՆՉՎՈՂ ՀՈԴՎԱԾՆԵՐ

Թողնել պատասխան

Խնդրում ենք մուտքագրել ձեր մեկնաբանությունը։
Խնդրում ենք մուտքագրել ձեր անունը այստեղ։

Վերջերս

ԱՄԵՆԱՀԱՅՏՆԻ

[elfsight_cookie_consent id="1"]