KezdetHírekPGB 2025: a játékosok száma Brazíliában eléri a 82.8%-t, és a játékok.

PGB 2025: a játékosok száma Brazíliában eléri a 82,8%-ot, és a szerencsejáték az egyik fő tényező

A Játék Brasil Research (PGB) most indította el legújabb kiadását, a digitális játékok fogyasztóinak viselkedéséről szóló 2025-ös felméréssel Idén a PGB interjút készített a 6282 fő brazíliában, 26 államban és a szövetségi körzetben január és február között A tanulmányt az SX Group és a Go Gamers dolgozza ki a Blend New Research és az ESPM együttműködésével.2025-re vonatkozó hírek között a kutatás három nagy újítást hoz a megközelítésében:

  • Generációk szerinti szegmentálás: pontosabb paramétereket valósítottak meg, hogy megértsék a konkrét viselkedéseket Z Generáció (15 és 29 év közöttiek), of Millenniumok (30 és 44 év között), és egyéb generációs kivágások, amelyek lehetővé teszik a fogyasztás, a preferenciák és a szerencsejáték-szokások mélyebb elemzését;
  • További részletek a fogyasztói utazásról: kibővült annak megértése, hogy a játékok hogyan részei a játékosok rutinjának, így több betekintést nyerhet a játékos közönség és a piac által kínált termékek, szolgáltatások és élmények kapcsolatába.
  • Kutatás finomítása “Pais and SONS”: A PGB most részletesebb információkat hoz a gyermekek játékfogyasztásáról, így pontosabb képet ad arról, hogyan lépnek kapcsolatba a gyerekek a digitális játékok univerzumával és vásárlási szokásaikkal;

Ezekkel a fejlesztésekkel a PGB 2025 ezt tudta azonosítani 82,8% brazilok azt állítják, hogy fogyasztanak digitális játékokat, 8,9 százalékponttal magasabb, mint 2024-ben, és a tanulmány által valaha feljegyzett legmagasabb szám és növekedés.

A kutatási időszakban először jelentek meg szerencsejátékok több válaszban.“ A kaszinók és az online szerencsejátékok, mint például a Tigrinho játék, azért voltak jelen, mert elkötelezett közönséget vonzottak, hajlandóak költeni, és pénzügyi, érzelmi és társadalmi tényezők motiválták őket. - magyarázza Guilherme Camargo, az SX Group vezérigazgatója és az ESPM posztgraduális program koordinátora.

“De éppen azért, mert a játék kizárólag a szerencsére összpontosít, és mivel sok közülük a ‘JÁTSZÁS’-t keresők érzelmi és anyagi helyzetét is megszólítja, itt arra törekszünk, hogy megértsük, mi motiválja igazán azt a fogyasztót, aki ilyen típusú szórakozásra vágyik, és miért látja a szerencsejátékokat a digitális játékokhoz hasonló módon, összegzi Camargo.

Egy másik tényező a felmérés szerint közvetlen kapcsolatban áll a játékok fogyasztása számítógépeken és of játék előfizetési szolgáltatások. a háztartások jövedelmének emelkedése és a munkanélküliségi ráta csökkenése hozzájárult a magasabb szórakoztató fogyasztáshoz, amellett, hogy 2024-ben a számítógép-eladások kiegyenlítődtek.

A PGB hozza azokat az adatokat is, amelyek 88,8% válaszadók közül a digitális játékokat az egyik fő szórakozási formájuknak tekintik, lévén az 80.11 A Tp3T a játékokat tekinti a szórakozás fő módjának.

Játékosok profilja

“Idén a gyakorlatban is megfigyelhettük, hogy bizonyos gazdasági mozgások hogyan befolyásolták a PGB egyes mutatóit, különös tekintettel a digitális játékokat fogyasztók profiljára, mondja Carlos Silva, a Go Gamers vezérigazgatója, a PGB megalkotója. ”A játékosok vásárlóerejének javulásával megjegyezzük, hogy a játékok ma már nagyobb teret foglalnak el a brazilok rutinjában, hardver-, szoftver-, előfizetés-, mikrotranzakció- és befektetésvásárlás hatására, így a játékokon túl is bővül az élmény“

A játékosok demográfiai profiljában bekövetkezett változások észrevehetők voltak:

  • A száma asszonyok a digitális játékok lejátszása a 2,31 Tp3T növekedés a tavalyi évhez képest arra jutottunk, hogy 53,2% az ilyen típusú szórakoztatás fogyasztói közönsége;
  • A játékközönség nagy része az Millenniumok (30 és 44 év között), ami a minta 49,4%-jét jelenti;
  • középosztály a játékosok többségét képviseli, lévén 44,4% a B2, C1 és C2 osztályok között koncentrálódott. Azonban 1,8% csökkenés volt tapasztalható a PGB előző kiadásához képest;
  • A magasabb vásárlóerő osztályai nőttek, a a osztály képviselve 17,1% mintavétel (+1,2% 2024-hez képest), és B1 com 19,3% (7,7% több, mint tavaly);
  • d és E osztály jelentős növekedést értek el 12,8% egy év múlva jön  20,3% mintavételből;
  • Jelenleg a fehérnek vallók alkotják a digitális játékok fogyasztóinak többségét (53,9%), míg a fekete és a barna képviseli 43,9%.

A fogyasztók számára előnyben részesített platform továbbra is a okostelefon, 40,8%-vel. A szám azonban 8 százalékponttal csökkent az előző kiadáshoz képest. konzol 3 százalékponttal nőtt (24,7%-re); és a számítógép, 5,5 Pont (elérve a 20,3%-t). Nemi kivágás végrehajtása, a, asszonyok továbbra is ők a játékok fogyasztóinak többsége további információiért látogasson el a következő oldalra:, képviseli 48,4%, és férfiak, és, 32,2%. Közben azonban, férfiak között többségként követik akik játékosnak tartják magukat, amellett, hogy preferenciát regisztrál a játékban számítógép (36,1%).

Szerencsejátékok és hatásuk a digitális játékok fogyasztására

A számok nagyon jelentősek: 38,2% az interjúalanyok közül azt állítják, hogy szabadidős szerencsejátékokat játszanak, jelezve ennek a szegmensnek a játékpiacon való releváns jelenlétét. Milyen gyakran fogadnak, ők, 39% ők legalább játszanak hetente egyszerO setor de varejo, cada vez mais digital e dependente de tecnologia, tornou-se um dos alvos preferenciais dos cibercriminosos. Quase 25% de todos os ciberataques no mundo hoje tem como alvo empresas de varejo. Estima-se que 80% dos varejistas globais sofreram ataques no último ano – muitos enfrentando múltiplos incidentes, como infecção por malware em sites, tentativas de transações fraudulentas e violações em gateways de pagamento. 14,2% játszva hetente négyszer vagy többször. A túlnyomó többség (89,9%) pénzt alkalmaz ezekben a játékokban, és 34,6% között költeni R$51 és R$200 havonta8,6% akik fogadnak, többet költenek, mint R$500 havonta. A szerencsejátékokra fordított idő is jelentős: 70,2% a játékosok még dedikálnak is 3 óra hetente, míg 19,5% játszd több mint 3 óra hetente.

“Természetesen, már maga a név miatt, amit ezeknek a játékoknak adtak, és az a tény, hogy mikrotranzakciók vannak bennük, természetes, hogy a közönség egy része a kaszinójátékokat is szórakoztató játéknak tekinti, és ez a PGB 2025” eredményeiben is tükröződik, magyarázza Guilherme Camargo.

Felmerült az a motivációs tényező is, amit ez a fajta játék okoz a nyilvánosság előtt Körülbelül 30,4% keresi a győzelem izgalmát, és 29% használja a játékot, mint egyfajta kikapcsolódás A legnagyobb motiváció azonban mindig az, hogy több pénzt nyerjen (43,9% játszik érte), és 24,7% látja fogadást ezekre a játékokra, mint “egy befektetés az örvénybevétel javítására”.

Carlos Silva szerint nem lehet azt mondani, hogy a szerencsejátékok egyenértékűek a szórakoztatásra szánt digitális játékokkal. “Az egyetlen ok, amiért ezek a játékok léteznek, az az, hogy a személy egy összeg pénzt alkalmaz, és elvárja, hogy többet kapjon, mint amennyit elköltött, szórakoztató elfogultsággal.” A digitális játékok nem csak a pénzes tranzakciókról szólnak, hanem valami sokkal nagyobb van bennük a narratív konstrukció, a karakterek és mások tekintetében 'a mikrotranzakciók az élmény részét képezik, és a motivációk, amelyek arra késztetnek valakit, hogy fogadjon ezekre a játékokra és játsszon digitális játékokat, különbözőek.”

A szülők és a gyerekek kapcsolata a digitális játékokkal

Ebben az évben a Game Brasil Research finomítást végzett a “Pais és Filhos” panelben, hogy megértse, hogyan viszonyultak a gyerekek és serdülők a digitális játékokhoz és hogyan fogyasztottak digitális játékokat. A vizsgálatban részt vevő apák és anyák révén megállapították, hogy a felhívás Alfa generáció (0 és 14 év között) már több szempontból is eltér a korábbiakhoz képest, kezdve a platformok használatával: 38,3% a játékokat a címen választják konzol, míg az idősebb generációk körében a tendencia az okostelefon preferálása.

“Néhány éve követjük a szülőket, a gyerekeket és a játékokat, ahol a legtöbb szülő játszik gyermekeivel és serdülőivel, megteremtve a digitális játékok kultúráját az egyszerű családi környezetben - mondja Mauro Berimbau, a Go Gamers tanácsadója és az ESPM professzora.

A kicsik közül, 53,6% kor között vannak 10-15 év, és 21,8% közt játszanak a 8 És heti 20 órát. Az Alfa-generáció közel fele (42,7%) játszani online minden nap, és 19,2% azt állítják, hogy költöttek R$ 101 és R$ 300 között az elmúlt évben játékokkal.

“Az ”A generációs Alpha már nagyon korán kapcsolatba kerül a digitális játékokkal, aktív, elkötelezett és követi a híreket a digitális játékok ökoszisztémájában - összegzi Berimbau.

Már elérhető a PGB 2025. A teljes ingyenes jelentés eléréséhez, kattintson ide.

E-Commerce Update
E-Commerce Updatehttps://www.ecommerceupdate.org
Az E-Commerce Update egy referencia vállalkozás a brazil piacon, amely az e-kereskedelem ágazatában kiemelkedő minőségű tartalmak előállítására és terjesztésére szakosodott.
KAPCSOLÓDÓ CIKKEK

HAGYJON VÁLASZT

Kérjük, írja be hozzászólását!
Kérjük, adja meg nevét!

LEGFRISSEBBEK

LEGNÉPSZERŰBBEK

[elfsight_cookie_consent id="1"]