A Istraživanje igre Brazil (PGB)upravo je objavio svoje najnovije izdanje, s podacima iz 2025. o ponašanju potrošača digitalnih igara. Ove godine, PGB je intervjuirao oko6.282 ljudiu Brazilu, u 26 država i u Saveznoj Distriktu, između mjeseci siječnja i veljače. Istraživanje provode SX Group i Go Gamers u suradnji s Blend New Research i ESPM. Među novitetima za 2025, istraživanje donosi tri velike inovacije u svom pristupu
- Segmentacija prema generacijamaimplementirani su precizniji parametri za razumijevanje specifičnih ponašanjaGeneracija Z(osobe između 15 i 29 godina), dvaMilenijalci(između 30 i 44 godine), i drugi generacijski rezovi, omogućujući dublje analize o potrošnji, preferencije i navike igranja
- Veće detalje o putu potrošačarazumijevanje o tome kako igre čine dio rutine igrača je prošireno, generiranje više uvida o odnosu gamerske publike s proizvodima, usluge i iskustva koja nudi tržište
- Usavršavanje istraživanja "Roditelji i djeca"PGB sada sada donosi detaljnije informacije o potrošnji igara među djecom, osiguravajući precizniji uvid u to kako djeca interagiraju s univerzumom digitalnih igara i svojim navikama kupovine
S tim evolucijama, PGB 2025 mogao je identificirati da82,8% Brazilaca tvrdi da konzumira digitalne igre, 8,9 postotnih poena više nego u 2024. i najveći broj i povećanje ikad zabilježeni u studiji
Po prvi put, igre igre na sreću pojavili su se u raznim odgovorima tijekom razdoblja istraživanja. “Kazina i online klađenja”, kao 'Igra tigrića', prisutovali su privlačenjem angažirane publike, spreman potrošiti i motiviran financijskim faktorima, emocionalne i socijalne, objasni Guilherme Camargo, CEO SX Group i koordinator poslijediplomskog studija na ESPM
"Ali upravo zbog toga što je igra isključivo fokusirana na sreću", i kao mnogi od njih također se oslanjaju na emocionalno i financijsko stanje onih koji 'igraju', ovdje nastojimo razumjeti što zapravo motivira potrošača koji traži ovu vrstu zabave, i zašto on igre na sreću vidi na sličan način kao digitalne igre, zaključuje Camargo
Drugi faktor, prema istraživanja, ima izravnu povezanost spotrošnja igara na računalimai odusluge pretplate na igre. Povećanje obiteljskog dohotka i smanjenje stope nezaposlenosti doprinijeli su većoj potrošnji na zabavu, osim činjenice da su prodaje računala porasle u 2024.
PGB također donosi podatak da88,8% dva ispitanikasmatraju digitalne igre jednim od svojih glavnih oblika zabave, budući da80,1% smatraju igre glavnim načinom zabave
Profil igrača
“Ove godine, mogli smo primijetiti, u praksi, kako su određeni ekonomski pokreti također utjecali na neke pokazatelje PGB, posebno u vezi s profilom onih koji konzumiraju digitalne igre, kaže Carlos Silva, CEO Go Gamers, idealizatorica PGB. "S poboljšanjem kupovne moći igrača", primijetili smo da igre sada zauzimaju veći prostor u rutini Brazilaca, pokretan kupnjom hardvera, softver, potpisi, mikrotransakcije i ulaganja, proširujući tako iskustvo izvan igara.”
Promjene u demografskom profilu igrača bile su uočljive
- Broj odženeigranje digitalnih igara imalo je jedanpovećanje od 2,3%u usporedbi s prošlom godinom, dolazak u 53,2%javnosti potrošača ove vrste zabave
- Većina publike video igara suMilenijalci(između 30 i 44 godine), predstavljajući 49,4% uzorka
- Asrednja klasapredstavlja većinu igrača, biti44,4% koncentriran među klasama B2, C1 i C2. Međutim, došlo je do pada od 1,8% u odnosu na prethodno izdanje PGB
- Klase s višim kupovnim moćima su porasle, s sklasa Apredstavljajući 17,1% uzorkovanja (+1,2% u odnosu na 2024., i aB1s 19,3% (7,7% više nego prošle godine
- Kaorazredi D i Eimali su značajno povećanje od12,8% u jednoj godini, dolazak u20,3%uzorkovanja
- Trenutno, osobe koje se identificiraju kao bijele većina su potrošača digitalnih igara53,9%), dok su crne i smeđe predstavljaju43,9%.
Omni-channel platforma potrošača i dalje ostajepametan telefon, s 40,8%. Međutim, broj je pao za 8 postotnih poena u odnosu na prethodno izdanje. U isto vrijeme, preferencija zakonzoladošlo je do povećanja od 3 postotna poena (do 24,7%); i iračunalo, od 5,5 bodova (do 20,3%). Izvršavajući rodnu analizu, ženei dalje su većina potrošača igara zapametan telefon, predstavljajući48,4%, i muškarci, 32,2%. Međutim, muškarcičine kao većina međuoni koji se smatraju igračima, osim što su izrazili preferenciju za igranje naračunalo (36,1%).
Igre sreće i njihov utjecaj na potrošnju digitalnih igara
Brojevi su vrlo značajni38,2% dva ispitanika tvrde da igraju igre na sreću, ukazujući na značajnu prisutnost ovog segmenta na tržištu igara. U smislu učestalosti s kojom se klade, 39% igraju baremjednom tjedno, s 14,2%igranječetiri puta ili više tjedno. Velika većina89,9%) ulaže novac u ove igre, budući da34,6%troše izmeđuR$51 i R$200 mjesečno; 8,6% dva koja se klade troše više od500 R$ mjesečno. Vrijeme posvećeno igrama na sreću također je značajno70,2% dva igrača posvećuju do3 satatjedno, dok while 19,5%igrajuviše od 3 sata tjedno.
“Naravno da, po imenu koje su ti igri dobile i činjenici da u njima postoje mikrotransakcije, prirodno je da dio publike također smatra igre na sreću kao oblik zabave, i da to također bude odraženo u rezultatima PGB 2025, objasni Guilherme Camargo
Motivacijski faktor koji ova vrsta igre izaziva kod publike također je istaknut. Otprilike 30,4% traže uzbuđenje pobjede, i 29% koriste igru kao način opuštanja. Najveća motivacija, međutim, uvijek zarađivati više novca,9% igraju za to, i 24,7% smatraju klađenje na ove igre "ulaganje za poboljšanje prihoda"
Prema Carlos Silva, nije moguće reći da su igre na sreću ekvivalentne digitalnim igrama za zabavu. "Jedini razlog za postojanje ovih igara je da osoba uloži određenu količinu novca i očekuje da će dobiti više nego što je potrošila", s nagibom zabave. Digitalne igre ne svode se samo na novčane transakcije, postoji nešto mnogo veće u njima u smislu narativne konstrukcije, likovi i ostalo – mikrotransakcije su deo iskustva, i motivi koji navode nekoga da se kladi na ove igre i da igra digitalne igre su različiti.”
Odnos roditelja i djece s digitalnim igrama
Ove godine, Istraživanje Game Brasil izvršilo je usavršavanje panela "Roditelji i djeca" kako bi razumjeli kako se djeca i tinejdžeri odnose prema i konzumiraju digitalne igre. Kroz očeve i majke koji su sudjelovali u studiji, utvrđeno je da je pozivGeneracija Alfa(između 0 i 14 godina) već se razlikuje u nekoliko aspekata u usporedbi s prethodnima, počevši od korištenja platformi38,3%oni biraju igre ukonzola, dok je je sklonost među starijim generacijama preferencija za pametne telefone
"Pratimo već nekoliko godina odnos roditelja", djeca i igre, gdje većina roditelja igra s svojom djecom i adolescentima, stvaranje kulture digitalnih igara u obiteljskom okruženju, izjavljuje Mauro Berimbau, konzultant Go Gamers i profesor na ESPM
Među malima, 53,6%imaju između10 do 15 godina, i21,8% oni igraju između8 i 20 sati tjednoGotovo polovica Generacije Alpha42,7%joga online svaki dan, i19,2% oni tvrde da su potrošiliizmeđu 101 R$ i 300 R$ s igrama u posljednjoj godini.
Generacija Alpha već od malih nogu stječe kontakt s digitalnim igrama, biti aktivna, angažirana i prati novosti u ekosustavu digitalnih igara, zaključak Berimbau
PGB 2025 je već dostupan. Za pristup cjelovitom besplatnom izvještaju, kliknite ovdje.