Aplikacije poput Duolinga, Strave i Fitbita konsolidirale su model koji nadilazi zabavu. Gamifikacija, korištenje tipičnih elemenata igre u kontekstima koji nisu vezani uz igre, postala je relevantna strategija korisničkog iskustva (UX), s izravnim utjecajem na smanjenje stope napuštanja, koja može doseći 90% u 30 dana nakon preuzimanja, prema istraživanju tvrtke Quettra.
Kako bi se suočile s ovim izazovom, brazilske tvrtke uložile su u dinamiku poput nagrada, rangiranja, misija i sustava napredovanja, s ciljem poticanja kontinuiranog korištenja platformi. „Kroz izazove i postignuća možemo transformirati rutinske radnje u zanimljiva iskustva. To generira stvarni angažman i povećava vrijeme provedeno na aplikaciji“, kaže Rafael Franco , izvršni direktor Alphacodea , tvrtke specijalizirane za razvoj digitalnih rješenja za velike brendove.
Prema Francu, model je već dobro uspostavljen u kineskim superaplikacijama poput Temua, platforme za e-trgovinu koja koristi mehanizme gamifikacije za poticanje interakcije i stimuliranje nagrada. „Korištenje virtualne valute, kumulativnih darova i dnevnih misija vrlo je uobičajeno. Ovaj obrazac trebao bi dobiti na snazi i u Brazilu, jer lokalni brendovi shvaćaju potencijal ovih alata za povećanje vremena provedenog pred ekranom i ponovljenih kupnji“, objašnjava poslovni čovjek.
Strategiju posebno usvajaju aplikacije usmjerene na obrazovanje, tjelesnu aktivnost, produktivnost i dobrobit. Studija Organizacije za istraživanje poboljšanja zdravlja pokazuje da korisnici koji sudjeluju u grupnim izazovima imaju 50% veću vjerojatnost da će održati rutinu vježbanja, što izravno utječe na stope lojalnosti. „Gamifikacija stvara ciklus kontinuirane motivacije. Kada korisnik osjeti napredak, osjeća se ohrabrenim da nastavi“, dodaje direktor.
Osim povećanja angažmana, ove značajke također doprinose zadržavanju korisnika. „Najveći izazov danas nije privlačenje preuzimanja, već održavanje aplikacije instaliranom. To je bitka za prostor na zaslonu i memoriju telefona“, kaže Franco. Prema njegovim riječima, značajke poput programa vjernosti stvaraju učinkovite prepreke brisanju aplikacije. „Kada skupljate bodove ili kupone, brisanje aplikacije postaje gubitak. To je učinkovita prepreka izlasku.“
Priče o uspjehu potaknule su startupove i velike tvrtke da repliciraju logiku u sektorima poput hrane, mobilnosti i zdravlja. „Strava, na primjer, koristi rangiranje i tjedne ciljeve kako bi stvorila osjećaj zajedništva. Duolingo, s druge strane, usvaja neposredne povratne informacije i putove učenja kako bi potaknuo kontinuirano učenje“, objašnjava izvršni direktor Alphacodea.
Za njega, kombinacija gamifikacije i umjetne inteligencije teži dodatnom poboljšanju rezultata. „S umjetnom inteligencijom moguće je prilagoditi izazove profilu svakog korisnika, nudeći fluidnije i personaliziranije iskustvo.“ Prema Francu, analiza ponašanja integrirana s dizajnom i automatizacijom čini aplikacije osjetljivijima na potrebe publike.
Alphacode je odgovoran za razvoj aplikacija za brendove poput Madera, China In Boxa i Domino'sa, s preko 20 milijuna mjesečnih korisnika u sektorima dostave, zdravstva i fintecha. Nedavni projekti uključuju platforme koje integriraju gamifikaciju sa sustavima preporuka temeljenim na podacima. „Nije dovoljno imati funkcionalnu aplikaciju. Mora biti zanimljiva i relevantna za svakodnevni život korisnika. Gamifikacija je jedan od najučinkovitijih načina da se to jamči“, zaključuje Rafael Franco.

