Aplikacije poput DuoLinga, Strave i Fitbita učvrstile su model koji nadilazi zabavu. Gamifikacija, korištenje tipičnih elemenata igre u kontekstima koji nisu vezani za igre, postala je relevantna strategija korisničkog iskustva (UX), izravno utječući na smanjenje stope napuštanja, koja može doseći 90% unutar 30 dana od preuzimanja, prema istraživanju Quettre.
Kako bi se suočili s ovim izazovom, brazilske tvrtke uložile su u dinamiku poput nagrada, rangiranja, misija i sustava napredovanja, s ciljem poticanja kontinuiranog korištenja svojih platformi. „Kroz izazove i postignuća možemo transformirati rutinske radnje u zanimljiva iskustva. To generira stvarni angažman i povećava vrijeme provedeno na aplikaciji“, kaže Rafael Franco , izvršni direktor Alphacodea , tvrtke specijalizirane za razvoj digitalnih rješenja za velike brendove.
Prema Francu, model je već dobro uspostavljen u kineskim superaplikacijama poput Temua, platforme za e-trgovinu koja koristi mehanizme gamifikacije za poticanje interakcija i nagrada. „Korištenje virtualnih valuta, kumulativnih darova i dnevnih misija vrlo je uobičajeno. Očekuje se da će ovaj trend dobiti na snazi i u Brazilu, jer lokalni brendovi prepoznaju potencijal ovih alata za povećanje vremena provedenog pred ekranom i ponovljenih kupnji“, objašnjava poduzetnik.
Strategiju posebno usvajaju aplikacije usmjerene na obrazovanje, tjelesnu aktivnost, produktivnost i dobrobit. Studija Organizacije za istraživanje poboljšanja zdravlja pokazuje da korisnici koji sudjeluju u grupnim izazovima imaju 50% veću vjerojatnost da će održati rutinu vježbanja, što izravno utječe na stope lojalnosti. „Gamifikacija stvara ciklus kontinuirane motivacije. Kada korisnici vide napredak, osjećaju se ohrabrenima da nastave“, dodaje direktor.
Osim povećanja angažmana, ove značajke također pomažu u zadržavanju korisnika. „Najveći izazov danas nije privlačenje preuzimanja, već održavanje aplikacije instaliranom. To je bitka za prostor na zaslonu i memoriju telefona“, procjenjuje Franco. Prema njegovim riječima, značajke poput programa vjernosti stvaraju učinkovite prepreke brisanju aplikacije. „Kada se bodovi ili kuponi akumuliraju, brisanje aplikacije postaje gubitak. To je učinkovita prepreka izlasku.“
Priče o uspjehu potaknule su startupove i velike tvrtke da repliciraju ovaj pristup u sektorima poput hrane, mobilnosti i zdravstva. „Strava, na primjer, koristi rangiranje i tjedne ciljeve kako bi potaknula osjećaj zajedništva. DuoLingo, u međuvremenu, koristi neposredne povratne informacije i tragove znanja kako bi potaknuo kontinuirano učenje“, objašnjava izvršni direktor Alphacodea.
Za njega, kombinacija gamifikacije i umjetne inteligencije teži dodatnom poboljšanju rezultata. „S umjetnom inteligencijom moguće je prilagoditi izazove profilu svakog korisnika, nudeći fluidnije i personaliziranije iskustvo.“ Prema Francu, analiza ponašanja integrirana s dizajnom i automatizacijom čini aplikacije osjetljivijima na potrebe publike.
Alphacode razvija aplikacije za brendove kao što su Madero, China In Box i Domino's, s preko 20 milijuna mjesečnih korisnika u dostavi, zdravstvu i financijskoj tehnologiji. Nedavni projekti uključuju platforme koje integriraju gamifikaciju sa sustavima preporuka temeljenim na podacima. „Nije dovoljno imati funkcionalnu aplikaciju. Mora biti zanimljiva i relevantna za svakodnevni život korisnika. Gamifikacija je jedan od najučinkovitijih načina da se to osigura“, zaključuje Rafael Franco.