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PGB 2025: broj igrača u Brazilu doseže 82,8%, a igre na sreću jedan su od glavnih čimbenika

A Istraživanje igre Brasil (PGB) acaba de lançar sua mais nova edição, com o levantamento de 2025 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. Neste ano, a PGB entrevistou cerca de 6.282 ljudi no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de janeiro e fevereiro. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. Dentre as novidades para 2025, a pesquisa traz três grandes inovações em sua abordagem:

  • Segmentação por gerações: foram implementados parâmetros mais precisos para entender os comportamentos específicos da Z世代 (osobe između 15 i 29 godina), od Milenijalci (entre 30 e 44 anos), e outros recortes geracionais, permitindo análises mais profundas sobre consumo, preferências e hábitos de jogo;
  • Više detalja o potrošačkom putovanju: a compreensão sobre como os jogos fazem parte da rotina dos jogadores foi ampliada, gerando mais insights sobre a relação do público gamer com produtos, serviços e experiências oferecidas pelo mercado.
  • Refinamento da pesquisa “Pais e Filhos”: a PGB agora traz informações mais detalhadas sobre o consumo infantil de games, garantindo um olhar mais preciso sobre como crianças interagem com o universo dos jogos digitais e seus hábitos de compra;

Com essas evoluções, a PGB 2025 pôde identificar que 82.8% Brazilaca tvrdi da konzumira digitalne igre, 8,9 pontos percentuais a mais que em 2024 e o maior número e aumento já registrados pelo estudo.

Pela primeira vez, os jogos de sorte apareceram em diversas respostas durante o período da pesquisa. “Os cassinos e jogos de aposta online, como o ‘Jogo do Tigrinho’, marcaram presença por atraírem um público engajado, disposto a gastar e motivado por fatores financeiros, emocionais e sociais”, explica Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação da ESPM.

“Mas justamente pelo fato do jogo ser unicamente focado em sorte, e como muitos deles também apelam para o estado emocional e financeiro de quem ‘joga’, aqui buscamos entender o que realmente motiva o consumidor que busca esse tipo de entretenimento, e o porquê de ele ver os jogos de sorte de forma similar aos jogos digitais”, conclui Camargo.

Outro fator, segundo a pesquisa, tem relação direta com o potrošnja igara na računalima i od serviços de assinatura de games. O aumento da renda familiar e a redução na taxa de desemprego contribuíram para o maior consumo de entretenimento, além do fato de que as vendas de computadores alavancaram em 2024.

A PGB também traz o dado de que 88,8% ispitanika digitalne igre smatraju se jednim od njihovih glavnih oblika zabave, legyen az 80.11 Tp3T smatra igre glavnim načinom zabave.

Profil igrača

“Este ano, pudemos observar, na prática, como certas movimentações econômicas também mexeram em alguns ponteiros da PGB, especialmente no que diz respeito ao perfil daqueles que consomem jogos digitais”, diz Carlos Silva, CEO da Go Gamers, idealizadora da PGB. “Com uma melhora do poder aquisitivo dos jogadores, notamos que os jogos ocupam agora um espaço maior na rotina dos brasileiros, impulsionado por compras de hardware, software, assinaturas, microtransações e investimentos, ampliando assim a experiência além dos jogos.”

As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:

  • O número de žene igranje digitalnih igara imalo je 2.31 Povećanje Tp3T em comparação do ano passado, chegando a 53,2% do público consumidor deste tipo de entretenimento;
  • A maioria do público de games são Milenijalci (između 30 i 44 godine), što predstavlja 49,4% uzorka;
  • classe média predstavlja većinu igrača, bitak 44,4% concentrado entre as classes B2, C1 e C2. Entretanto, houve uma queda de 1,8% em comparação com a edição anterior da PGB;
  • Klase veće kupovne moći rasle su, s klasa A zastupanje 17,1% da amostragem (+1,2% com relação a 2024), e a B1 com 19,3% (7,7% više nego prošle godine);
  • The klase D i E imali su značajan porast 12,8% za godinu dana, dolazeći u  20,3% od uzorkovanja;
  • Atualmente, pessoas que se identificam como brancas são a maioria dos consumidores de jogos digitais (53,9%), dok crno i smeđe predstavljaju 43,9%.

Preferirana platforma za potrošače ostaje pametni telefon, sa 40,8%. Porém, o número teve uma queda de 8 pontos percentuais em relação à edição anterior. Ao mesmo tempo, a preferência pelo konzola povećao se za 3 postotna boda (na 24,7%); i računalo, de 5,5 pontos (chegando a 20,3%). Realizando um recorte de gênero, žene oni ostaju većina potrošača igara za smartphone, zastupanje 48,4%, i muškarci, i 32,2%. U međuvremenu, ipak muškarci slijede kao većina između oni koji sebe smatraju gamerima, além de registrarem uma preferência por jogar no računalo (36,1%).

Igre sreće i njihov utjecaj na potrošnju digitalnih igara

Os números são bem significativos: 38,2% dos entrevistados afirmam jogar jogos recreativos de sorte, indicando uma presença relevante desse segmento no mercado de games. Em termos de frequência com que apostam, 39% igraju se barem jednom tjedno, com 14,2% igranje četiri puta ili više tjedno. Velika većina (89,9%) primjenjuje novac u ovim igrama, i 34,6% provesti između R$51 i R$200 mjesečno8,6% oni koji se klade troše više od R$500 por mês. O tempo dedicado a jogos de sorte também é considerável: 70,2% dos jogadores dedicam até 3 sata tjedno, dok 19,5% igrati više od 3 sata tjedno.

“Claro que, pelo próprio nome dado a esses jogos e o fato de haver microtransações neles, é natural que parte do público também considere jogos de cassino como um jogo de entretenimento, e que isso também esteja refletido nos resultados da PGB 2025”, explica Guilherme Camargo.

O fator motivacional que este tipo de jogo causa no público também foi levantado. Cerca de 30,4% buscam a emoção da vitória, e 29% usam o jogo como forma de relaxamento. A maior motivação, contudo, é sempre ganhar mais dinheiro (43,9% jogam para isso), e 24,7% veem as apostas nestes jogos como “um investimento para melhorar a renda”.

De acordo com Carlos Silva, não é possível dizer que jogos de sorte são equivalentes aos jogos digitais para entretenimento. “A única razão para estes jogos existirem é para que a pessoa aplique uma quantidade de dinheiro e espere receber mais do que gastou, com um viés de entretenimento. Jogos digitais não se resumem apenas a transações de dinheiro, existe algo muito maior neles em termos de construção narrativa, personagens e outros – as microtransações são partes da experiência, e as motivações que levam alguém a apostar nestes jogos e a jogar jogos digitais são diferentes.”

A relação de pais e filhos com jogos digitais

Neste ano, a Pesquisa Game Brasil realizou um refinamento no painel “Pais e Filhos” para compreender como crianças e adolescentes têm se relacionado e consumido jogos digitais. Através de pais e mães que participaram do estudo, foi identificado que a chamada Geração Alpha (entre 0 e 14 anos) já se difere em vários aspectos comparadas com as anteriores, a começar pelo uso de plataformas: 38,3% biraju igre na konzola, enquanto a tendência entre gerações mais velhas é a preferência pelo smartphone.

“Acompanhamos há alguns anos a relação pais, filhos e jogos, onde a maioria dos pais jogam com suas crianças e adolescentes, criando a cultura de jogos digitais no ambiente familiar”, afirma Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.

Među malenima, 53,6% têm idade entre 10 Do 15 godina, i 21,8% igraju se između 8 I 20 sati tjedno. Quase metade da Geração Alpha (42,7%) igrati online svaki dan, i 19,2% tvrde da su potrošili entre R$ 101 e R$ 300 com jogos no último ano.

“A geração Alpha já adquire um contato com jogos digitais desde muito cedo, sendo ativa, engajada e acompanhando as novidades no ecossistema de jogos digitais”, conclui Berimbau.

A PGB 2025 já está disponível. Para acessar o relatório gratuito completo, kliknite ovdje.

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