A खेल ब्रासील अनुसंधान (पीजीबी) इसने डिजिटल गेम के उपभोक्ताओं के व्यवहार पर 2025 के सर्वेक्षण के साथ अपना नवीनतम संस्करण लॉन्च किया है। इस वर्ष, पीजीबी ने इसके बारे में साक्षात्कार दिया 6,282 लोग ब्राजील में, २६ राज्यों में और संघीय जिले में, जनवरी और फरवरी के बीच अध्ययन एसएक्स ग्रुप और गो गेमर्स द्वारा ब्लेंड न्यू रिसर्च और ईएसपीएम के साथ साझेदारी में विकसित किया गया है २०२५ के लिए खबरों में, अनुसंधान अपने दृष्टिकोण में तीन प्रमुख नवाचार लाता हैः
- पीढ़ियों द्वारा विभाजन: के विशिष्ट व्यवहारों को समझने के लिए अधिक सटीक पैरामीटर लागू किए गए जनरेशन जेड (15 से 29 वर्ष के बीच के लोग), का मिलेनियल्स (३० से ४४ साल के बीच), और अन्य पीढ़ीगत कतरनों, खपत, वरीयताओं और जुआ आदतों के गहन विश्लेषण की अनुमति देता है;
- उपभोक्ता यात्रा पर अधिक विवरण: गेम खिलाड़ियों की दिनचर्या का हिस्सा कैसे हैं, इसकी समझ का विस्तार किया गया है, जिससे बाजार द्वारा पेश किए गए उत्पादों, सेवाओं और अनुभवों के साथ गेमर दर्शकों के संबंधों में अधिक अंतर्दृष्टि पैदा हुई है।.
- अनुसंधान का परिशोधन “Pais और SONS”: पीजीबी अब बच्चों के गेमिंग खपत के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी लाता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि बच्चे डिजिटल गेम के ब्रह्मांड और उनकी खरीदारी की आदतों के साथ कैसे बातचीत करते हैं;
इन विकासों के साथ, पीजीबी 2025 इसकी पहचान करने में सक्षम था ब्राजील के ८२,८१ टीपी ३ टी डिजिटल गेम का उपभोग करने का दावा करते हैं, 2024 की तुलना में 8.9 प्रतिशत अंक अधिक और अध्ययन द्वारा अब तक दर्ज की गई सबसे अधिक संख्या और वृद्धि।.
पहली बार, अनुसंधान अवधि के दौरान कई प्रतिक्रियाओं में मौका के खेल दिखाई दिए।“कैसीनो और ऑनलाइन जुआ, जैसे कि टिग्रिन्हो गेम, मौजूद थे क्योंकि उन्होंने एक व्यस्त दर्शकों को आकर्षित किया, जो खर्च करने के इच्छुक थे और वित्तीय, भावनात्मक और सामाजिक कारकों से प्रेरित थे।, एसएक्स ग्रुप के सीईओ और ईएसपीएम स्नातक कार्यक्रम के समन्वयक गुइलहर्मे कैमार्गो बताते हैं।.
“लेकिन ठीक है क्योंकि खेल पूरी तरह से भाग्य पर केंद्रित है, और उनमें से कई उन लोगों की भावनात्मक और वित्तीय स्थिति को भी आकर्षित करते हैं जो ‘खेलते हैं’, यहां हम यह समझना चाहते हैं कि वास्तव में उस उपभोक्ता को क्या प्रेरित करता है जो इस प्रकार का मनोरंजन चाहता है, और क्यों वह संयोग के खेलों को डिजिटल गेम के समान ही देखता है”, कैमार्गो ने निष्कर्ष निकाला।.
सर्वेक्षण के अनुसार, एक अन्य कारक का सीधा संबंध है कंप्यूटर पर गेम की खपत और का खेल सदस्यता सेवाएँ. बढ़ती घरेलू आय और बेरोजगारी दर में कमी ने उच्च मनोरंजन खपत में योगदान दिया, इस तथ्य के अलावा कि 2024 में कंप्यूटर की बिक्री में वृद्धि हुई।.
पीजीबी वह डेटा भी लाता है 88,8% उत्तरदाताओं का डिजिटल गेम को उनके मनोरंजन के मुख्य रूपों में से एक माना जाता है, वह होने के नाते ८०.११ टीपी ३ टी खेल को मज़े करने का मुख्य तरीका मानते हैं।.
खिलाड़ियों प्रोफ़ाइल
“पीजीबी के निर्माता गो गेमर्स के सीईओ कार्लोस सिल्वा कहते हैं, ”इस साल, हम व्यवहार में यह देखने में सक्षम थे कि कैसे कुछ आर्थिक आंदोलनों ने पीजीबी के कुछ संकेतकों को भी प्रभावित किया, खासकर उन लोगों की प्रोफ़ाइल के संबंध में जो डिजिटल गेम का उपभोग करते हैं। “खिलाड़ियों की क्रय शक्ति में सुधार के साथ, हम ध्यान देते हैं कि गेम अब ब्राजीलियाई लोगों की दिनचर्या में एक बड़ा स्थान घेरते हैं, जो हार्डवेयर, सॉफ्टवेयर, सब्सक्रिप्शन, माइक्रोट्रांसएक्शन और निवेश की खरीद से प्रेरित है, इस प्रकार गेम से परे अनुभव का विस्तार होता है”
खिलाड़ियों की जनसांख्यिकीय प्रोफ़ाइल में परिवर्तन ध्यान देने योग्य थेः
- की संख्या महिलाएं डिजिटल गेम खेलने में एक था 2.31 टीपी3टी वृद्धि पिछले साल की तुलना में, हम आए 53,2% इस प्रकार के मनोरंजन की उपभोक्ता जनता;
- गेमिंग दर्शकों में से अधिकांश हैं मिलेनियल्स (30 से 44 वर्ष के बीच), नमूने के 49.4% का प्रतिनिधित्व करता है;
- A मध्यम वर्ग यह अधिकांश खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करता है 44,4% कक्षा बी २, सी १ और सी २ के बीच केंद्रित हालांकि, पीजीबी के पिछले संस्करण की तुलना में १.८१ टीपी ३ टी की कमी थी;
- उच्च क्रय शक्ति की श्रेणियां बढ़ीं, साथ ही कक्षा ए प्रतिनिधित्व करना 17,1% नमूनाकरण (2024 की तुलना में +1,2%), और बी1 "com" in Portuguese is a preposition, and needs more context to translate into Hindi accurately. Please provide the full sentence or phrase. 19,3% (पिछले वर्ष की तुलना में 7.71टीपी3टी अधिक);
- द कक्षा डी और ई में उल्लेखनीय वृद्धि हुई है 12,8% एक वर्ष में, आ रहा है 20,3% नमूने से;
- वर्तमान में, जो लोग श्वेत के रूप में पहचान करते हैं वे डिजिटल गेम के अधिकांश उपभोक्ता हैं (53,9%), जबकि काले और भूरे रंग का प्रतिनिधित्व करते हैं 43,9%.
उपभोक्ताओं के लिए पसंदीदा मंच बना हुआ है स्मार्टफोन, 40,8% के साथ. । हालाँकि, पिछले संस्करण की तुलना में संख्या में 8 प्रतिशत अंक की गिरावट आई है। कंसोल इसमें 3 प्रतिशत अंक की वृद्धि हुई (24.7% तक); और द कंप्यूटर, 5.5 अंक (20.31टीपी3टी तक पहुंचना)। लिंग कटौती करना, महिलाएं वे खेलों के अधिकांश उपभोक्ता बने हुए हैं स्मार्टफोन, का प्रतिनिधित्व कर रहा है 48,4%, और पुरुष, और, 32,2%. इस बीच, हालांकि, पुरुषों वे बीच में बहुमत के रूप में अनुसरण करते हैं जो खुद को गेमर समझते हैं, में खेलने के लिए प्राथमिकता दर्ज करने के अलावा कंप्यूटर (36,1%).
भाग्य के खेल और डिजिटल गेम की खपत पर उनका प्रभाव
संख्या बहुत महत्वपूर्ण हैंः 38,2% साक्षात्कारकर्ताओं में से भाग्य के मनोरंजक खेल खेलने का दावा करते हैं, जो गेमिंग बाजार में इस खंड की प्रासंगिक उपस्थिति का संकेत देते हैं। वे कितनी बार दांव लगाते हैं, इसके संदर्भ में, 39% वे कम से कम खेलते हैं सप्ताह में एक बारके साथ 14,2% बजाना साप्ताहिक चार बार या अधिक. विशाल बहुमत (89,9%) इन खेलों में पैसा लागू करता है, और 34,6% के बीच खर्च R$51 और R$200 मासिक; 8,6% से ज्यादा खर्च करने वाले दांव लगाते हैं R$500 प्रति माह. मौका के खेल के लिए समर्पित समय भी काफी हैः 70,2% खिलाड़ी समर्पित भी करते हैं 3 घंटे प्रति सप्ताह, जबकि 19,5% खेलना प्रति सप्ताह ३ घंटे से अधिक.
“बेशक, इन खेलों को दिए गए नाम और इस तथ्य के कारण कि उनमें माइक्रोट्रांसएक्शन हैं, यह स्वाभाविक है कि जनता का एक हिस्सा कैसीनो गेम को एक मनोरंजन गेम भी मानता है, और यह पीजीबी के परिणामों में भी परिलक्षित होता है 2025”, गुइलहर्मे कैमार्गो बताते हैं।.
प्रेरक कारक जो इस प्रकार के खेल के कारण जनता में होता है, उसे भी उठाया गया है लगभग ३०,४१ टीपी ३ टी जीत के रोमांच की तलाश करते हैं, और २९१ टीपी ३ टी खेल को विश्राम के रूप में उपयोग करते हैं सबसे बड़ी प्रेरणा, हालांकि, हमेशा अधिक पैसा जीतने के लिए होती है (४३,९१ टीपी ३ टी इसके लिए खेलते हैं), और २४,७१ टीपी ३ टी इन खेलों पर सट्टेबाजी को “न निवेश के रूप में देखते हैं ताकि वे अपने जीवन में सुधार कर सकें।.
कार्लोस सिल्वा के अनुसार, यह कहना संभव नहीं है कि मौका के खेल मनोरंजन के लिए डिजिटल गेम के बराबर हैं “इन खेलों के अस्तित्व का एकमात्र कारण यह है कि व्यक्ति धन की राशि लागू करता है और खर्च की तुलना में अधिक प्राप्त करने की उम्मीद करता है, एक मनोरंजन पूर्वाग्रह के साथ डिजिटल गेम केवल पैसे के लेनदेन के बारे में नहीं हैं, कथा निर्माण, पात्रों और अन्य के संदर्भ में उनमें बहुत अधिक कुछ है ”माइक्रोट्रांसएक्शन अनुभव का हिस्सा हैं, और प्रेरणा जो किसी को इन खेलों पर दांव लगाने और डिजिटल गेम खेलने के लिए प्रेरित करती है अलग-अलग हैं।”
डिजिटल गेम से माता-पिता और बच्चों का रिश्ता
इस वर्ष, गेम ब्रासील रिसर्च ने यह समझने के लिए पैनल “Pais और Filhos” में एक परिशोधन किया कि बच्चों और किशोरों ने डिजिटल गेम को कैसे संबंधित और उपभोग किया है। अध्ययन में भाग लेने वाले पिता और माताओं के माध्यम से, यह पहचाना गया कि कॉल जनरेशन अल्फा (० और १४ साल के बीच) पहले से ही पिछले लोगों की तुलना में कई पहलुओं में भिन्न है, प्लेटफार्मों के उपयोग से शुरू होता हैः 38,3% वे खेल चुनते हैं सांत्वना, जबकि पुरानी पीढ़ियों के बीच प्रवृत्ति स्मार्टफोन के लिए प्राथमिकता है।.
“गो गेमर्स के सलाहकार और ईएसपीएम के प्रोफेसर माउरो बेरिम्बाउ कहते हैं, ”हम कुछ वर्षों से माता-पिता, बच्चों और खेलों का अनुसरण कर रहे हैं, जहां अधिकांश माता-पिता अपने बच्चों और किशोरों के साथ खेलते हैं, जिससे हेमोल परिवार के माहौल में डिजिटल गेम की संस्कृति का निर्माण होता है।.
छोटे लोगों में, 53,6% वे बीच उम्र हैं 10 से 15 वर्ष, और 21,8% वे बीच में खेलते हैं सप्ताह में 8 और 20 घंटे।. अल्फा पीढ़ी का लगभग आधा (42,7%) हर दिन ऑनलाइन खेलें, और 19,2% वे खर्च करने का दावा करते हैं पिछले वर्ष के खेलों के साथ R$ 101 और R$ 300 के बीच.
“बेरिम्बाउ ने निष्कर्ष निकाला कि ”A पीढ़ी का अल्फा पहले से ही बहुत कम उम्र से ही डिजिटल गेम के साथ संपर्क स्थापित कर चुका है, सक्रिय है, सक्रिय है और डिजिटल गेम इकोसिस्टम में समाचारों का अनुसरण कर रहा है।.
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