एक गेम ब्राज़ील सर्वेक्षण (PGB)ने अपनी सबसे नई संस्करण जारी किया है, 2025 में डिजिटल गेम उपभोक्ताओं के व्यवहार पर सर्वेक्षण के साथ. इस वर्ष, एक PGB ने लगभग साक्षात्कार लिया6.282 लोगब्राज़ील में, 26 राज्यों और संघीय क्षेत्र में, जनवरी और फरवरी के बीच. यह अध्ययन SX Group और Go Gamers द्वारा Blend New Research और ESPM के सहयोग से विकसित किया गया है. 2025 के लिए नई चीजों में से, यह शोध अपनी दृष्टिकोण में तीन बड़े नवाचार लाता है
- पीढ़ियों के अनुसार विभाजनविशिष्ट व्यवहारों को समझने के लिए अधिक सटीक पैरामीटर लागू किए गए हैंजेनरेशन ज़ेड(लोग 15 से 29 वर्ष के बीच), दोमिलेनियल्स(30 से 44 वर्ष के बीच), और अन्य पीढ़ीगत कटौती, गहन विश्लेषणों की अनुमति देते हुए उपभोग, खेल की प्राथमिकताएँ और आदतें
- उपभोक्ता की यात्रा का अधिक विस्तृत विवरणखिलाड़ियों की दिनचर्या में खेलों की भूमिका के बारे में समझ बढ़ी है, गेमर समुदाय और उत्पादों के बीच संबंध पर अधिक अंतर्दृष्टि उत्पन्न करना, बाजार द्वारा प्रदान की जाने वाली सेवाएँ और अनुभव
- “माता-पिता और बच्चे” शोध का सुधारPGB अब बच्चों के गेमिंग के उपभोग के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी प्रदान करता है, सुनिश्चित करना कि बच्चों का डिजिटल खेलों की दुनिया और उनकी खरीदारी की आदतों के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं, इस पर एक अधिक सटीक दृष्टिकोण हो
इन विकासों के साथ, एक PGB 2025 पहचानने में सक्षम था कि82,8% ब्राज़ीलियाई लोग कहते हैं कि वे डिजिटल गेम्स का उपभोग करते हैं, 8,2024 से 9 प्रतिशत अंक अधिक और अध्ययन द्वारा दर्ज किया गया सबसे बड़ा संख्या और वृद्धि
पहली बार, लॉटरी खेल शोध के दौरान विभिन्न उत्तरों में दिखाई दिए. ऑनलाइन कैसीनो और जुआ खेल, जैसे 'टाइगर गेम', उन्होंने एक संलग्न दर्शक को आकर्षित करके अपनी उपस्थिति दर्ज कराई, खर्च करने के लिए तैयार और वित्तीय कारकों से प्रेरित, भावनात्मक और सामाजिक, गुइल्हेर्मे कामार्गो को समझाएं, SX ग्रुप के सीईओ और ईएसपीएम के स्नातकोत्तर कार्यक्रम के समन्वयक
“लेकिन वास्तव में खेल केवल भाग्य पर केंद्रित होने के कारण, और जैसे उनमें से कई लोग 'खेलने' वाले के भावनात्मक और वित्तीय स्थिति का भी सहारा लेते हैं, यहाँ हम यह समझने की कोशिश कर रहे हैं कि वास्तव में क्या उपभोक्ता को इस प्रकार के मनोरंजन की तलाश करने के लिए प्रेरित करता है, और इसका कारण कि वह लकी गेम्स को डिजिटल गेम्स के समान क्यों देखता है, कनक्लूइ कैमार्गो
एक और कारक, अनुसंधान के अनुसार, का सीधे संबंध हैकंप्यूटर पर खेलों का उपभोगऔर कागेम्स की सदस्यता सेवाएँ. परिवार की आय में वृद्धि और बेरोजगारी की दर में कमी ने मनोरंजन की अधिक खपत में योगदान दिया, इसके अलावा कि 2024 में कंप्यूटर की बिक्री बढ़ गई
PGB भी यह डेटा लाता है कि88,8% दो साक्षात्कारकर्ताओंडिजिटल खेलों को अपने मुख्य मनोरंजन के रूपों में से एक मानते हैं, यह देखते हुए कि80,1% गेम्स को मनोरंजन का मुख्य तरीका मानते हैं
खिलाड़ियों की प्रोफ़ाइल
इस साल, हमने देखा, व्यवहार में, कैसे कुछ आर्थिक गतिविधियों ने PGB के कुछ सूचकांकों को भी प्रभावित किया, विशेष रूप से उन लोगों के प्रोफ़ाइल के संबंध में जो डिजिटल खेलों का उपभोग करते हैं, कार्लोस सिल्वा कहते हैं, गो गेमर्स के सीईओ, पीजीबी की आदर्श निर्माता. "खिलाड़ियों की क्रय शक्ति में सुधार के साथ", हमने देखा कि खेल अब ब्राजीलियाई लोगों की दिनचर्या में एक बड़ा स्थान लेते हैं, हार्डवेयर खरीदारी द्वारा प्रेरित, सॉफ़्टवेयर, हस्ताक्षर, सूक्ष्म लेनदेन और निवेश, इस प्रकार खेलों के अलावा अनुभव को बढ़ाना.”
खिलाड़ियों के जनसांख्यिकीय प्रोफ़ाइल में बदलाव स्पष्ट थे
- संख्यामहिलाएंडिजिटल खेल खेलना एक2 का वृद्धि,3%पिछले वर्ष की तुलना में, आने पर 53,2%इस प्रकार के मनोरंजन के उपभोक्ता जनता
- गेम्स का अधिकांश दर्शक वर्ग हैमिलेनियल्स(30 से 44 वर्ष के बीच), प्रतिनिधित्व करते हुए 49,4% का नमूना
- एकमध्यवर्गखिलाड़ियों के अधिकांश का प्रतिनिधित्व करता है, होते हुए44,4% बी2 श्रेणियों के बीच केंद्रित, C1 और C2. इस बीच, 1 की गिरावट हुई,8% पिछले PGB संस्करण की तुलना में
- जिन वर्गों की क्रय शक्ति सबसे अधिक है, वे बढ़ी हैं, के साथक्लास एप्रतिनिधित्व करना 17,1% नमूने से (+1,2% के संबंध में 2024), और एकB1साथ19,3% (7,7% अधिक पिछले साल की तुलना में
- जैसेकक्षाएँ D और Eएक महत्वपूर्ण वृद्धि हुई है12,8% एक साल में, आते हुए20,3%नमूने से
- वर्तमान में, जो लोग अपने आपको गोरा मानते हैं, वे डिजिटल खेलों के उपभोक्ताओं में बहुमत में हैं53,9%), जबकि काली और भूरी प्रतिनिधित्व करती हैं43,9%.
उपभोक्ताओं का पसंदीदा प्लेटफॉर्म अभी भी हैस्मार्टफोन, साथ 40,8%. लेकिन, संख्या में पिछले संस्करण की तुलना में 8 प्रतिशत अंकों की गिरावट आई है. एक ही समय में, की प्राथमिकताकंसोल3 प्रतिशत का वृद्धि हुई (24 तक पहुँचते हुए,7%); और वहकंप्यूटर, से 5,5 अंक (20 तक पहुंचना,3%). लिंग का एक कटाव करते हुए, महिलाएंखेलों के उपभोक्ताओं में अभी भी अधिकांश हैंस्मार्टफोन, प्रतिनिधित्व करना48,4%, और पुरुष, 32,2%. इस बीच, पुरुषअधिकांश के रूप में जारी हैंजो खुद को गेमर्स मानते हैं, इसके अलावा वे खेलने के लिए एक प्राथमिकता दर्ज करते हैंकंप्यूटर (36,1%).
लॉटरी खेल और उनके डिजिटल खेलों की खपत पर प्रभाव
संख्याएँ बहुत महत्वपूर्ण हैं38,2% दो साक्षात्कारकर्ताओं ने कहा कि वे भाग्य के मनोरंजक खेल खेलते हैं, इस क्षेत्र की गेम्स बाजार में एक महत्वपूर्ण उपस्थिति को दर्शाते हुए. बेट लगाने की आवृत्ति के संदर्भ में, 39% कम से कम खेलते हैंसप्ताह में एक बार, के साथ14,2%खेलनासप्ताह में चार बार या अधिक. बहुत बड़ी संख्या89,9%इन खेलों में पैसे लगाते हैं, यह देखते हुए कि34,6%खर्च करते हैं बीच मेंरु51 और रु200 मासिक रूप से; 8,6% दो जो दांव लगाते हैं उससे अधिक खर्च करते हैं₹500 प्रति माह. लॉटरी के खेलों में बिताया गया समय भी काफी है70,2% दो खिलाड़ियों ने समर्पित किया तक3 घंटेप्रति सप्ताह, जबकि 19,5%खेलते हैंसप्ताह में 3 घंटे से अधिक.
“बिल्कुल, इन खेलों के नाम से और उनमें माइक्रोट्रांजेक्शन होने के कारण, यह स्वाभाविक है कि जनता का एक हिस्सा कैसीनो खेलों को मनोरंजन के खेल के रूप में भी मानता है, और यह भी 2025 के PGB के परिणामों में परिलक्षित हो, गुइल्हेर्मे कामार्गो को समझाएं
इस प्रकार के खेल से जनता में उत्पन्न होने वाला प्रेरक कारक भी उठाया गया. लगभग 30,4% जीत की भावना की तलाश में हैं, और 29% खेल को आराम करने के तरीके के रूप में उपयोग करते हैं. सबसे बड़ी प्रेरणा, हालांकि, यह हमेशा अधिक पैसा कमाने के बारे में है,9% इसके लिए खेलते हैं, और 24,7% लोग इन खेलों में दांव को "आय बढ़ाने के लिए एक निवेश" के रूप में देखते हैं
कार्लोस सिल्वा के अनुसार, यह कहना संभव नहीं है कि भाग्य के खेल डिजिटल मनोरंजन के खेलों के समान हैं. इन खेलों के अस्तित्व की एकमात्र वजह यह है कि व्यक्ति एक राशि खर्च करे और उम्मीद करे कि वह खर्च की गई राशि से अधिक प्राप्त करे, मनोरंजन के एक झुकाव के साथ. डिजिटल खेल केवल पैसे के लेन-देन तक सीमित नहीं हैं, उनमें कथा निर्माण के संदर्भ में कुछ बहुत बड़ा है, पात्र और अन्य – सूक्ष्म लेनदेन अनुभव का हिस्सा हैं, और उन कारणों में जो किसी को इन खेलों पर दांव लगाने और डिजिटल खेल खेलने के लिए प्रेरित करते हैं, भिन्नता है.”
माता-पिता और बच्चों के बीच डिजिटल खेलों का संबंध
इस वर्ष, पेशक गेम ब्राज़ील ने "माता-पिता और बच्चे" पैनल में एक सुधार किया है ताकि यह समझा जा सके कि बच्चे और किशोर कैसे डिजिटल खेलों के साथ संबंध बना रहे हैं और उनका उपभोग कर रहे हैं. माता-पिता के माध्यम से जिन्होंने अध्ययन में भाग लिया, यह पहचान की गई कि कॉलअल्फा पीढ़ी(0 से 14 वर्ष के बीच) पिछले से कई पहलुओं में भिन्न है, प्लेटफार्मों के उपयोग से शुरू करते हुए38,3%उनमें से खेलों के लिए विकल्प चुनते हैंकंसोल, जबकि पुराने पीढ़ियों के बीच प्रवृत्ति स्मार्टफोन की पसंद है
हम कुछ वर्षों से माता-पिता के संबंधों का पालन कर रहे हैं, बच्चे और खेल, जहां अधिकांश माता-पिता अपने बच्चों और किशोरों के साथ खेलते हैं, परिवारिक वातावरण में डिजिटल खेलों की संस्कृति का निर्माण, मौरो बेरीम्बाउ का कहना है, गो गेमर्स के सलाहकार और ईएसपीएम के प्रोफेसर
छोटों में से, 53,6%की उम्र के बीच10 से 15 वर्ष, और21,8% वे खेलते हैं बीच में8 और 20 घंटे साप्ताहिकलगभग आधी जनरेशन अल्फा42,7%हर दिन ऑनलाइन योग करें, और19,2% वे कहते हैं कि उन्होंने खर्च कियाR$ 101 से R$ 300 के बीच पिछले वर्ष में खेलों के साथ.
"अल्फा पीढ़ी बहुत छोटी उम्र से ही डिजिटल खेलों के साथ संपर्क स्थापित कर लेती है", सक्रिय रहना, संलग्न और डिजिटल गेम्स पारिस्थितिकी तंत्र में नवीनतम घटनाओं का पालन कर रही, बेरिम्बाउ समाप्त करें
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