एक गेम ब्राज़ील सर्वेक्षण (PGB)उसने अभी अपनी नवीनतम संस्करण जारी किया है, जिसमें 2025 के डिजिटल गेम्स उपभोक्ताओं के व्यवहार पर सर्वेक्षण शामिल है। इस साल, PGB ने लगभग का साक्षात्कार लिया6,282 लोगब्राज़ील में, जनवरी और फ़रवरी के महीनों के बीच, 26 राज्यों और जिला संघीय में। यह अध्ययन SX Group और Go Gamers द्वारा Blend New Research और ESPM के साथ साझेदारी में विकसित किया गया है। 2025 के लिए नई चीजों में, शोध अपनी दृष्टिकोण में तीन बड़े नवाचार लाता है:
- पीढ़ियों के अनुसार विभाजनविशिष्ट व्यवहारों को समझने के लिए अधिक सटीक पैरामीटर लागू किए गए हैंजेनरेशन ज़ेड(15 से 29 वर्ष के बीच के लोग), केमिलेनियल्स(30 से 44 वर्ष के बीच), और अन्य पीढ़ीगत खंड, जो खपत, पसंद और गेमिंग आदतों पर अधिक गहरी विश्लेषण की अनुमति देते हैं;
- उपभोक्ता की यात्रा का अधिक विस्तृत विवरणखिलाड़ियों की दिनचर्या में खेलों के शामिल होने के बारे में समझ बढ़ गई है, जिससे गेमर जनता के उत्पादों, सेवाओं और बाजार द्वारा प्रदान किए गए अनुभवों के साथ संबंध के बारे में अधिक अंतर्दृष्टि मिलती है।
- “माता-पिता और बच्चे” शोध का सुधारपीजीबी अब बच्चों के गेम्स के उपयोग के बारे में अधिक विस्तृत जानकारी लाता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि डिजिटल गेम्स की दुनिया के साथ बच्चों का कैसे इंटरैक्शन होता है और उनके खरीदारी के आदतें कैसी हैं।
इन विकासों के साथ, PGB 2025 ने यह पहचानने में सक्षम हो गया कि82.8% ब्राज़ीलियाई लोग डिजिटल गेम्स का सेवन करने का दावा करते हैं2024 की तुलना में 8.9 प्रतिशत अंक अधिक और यह अध्ययन द्वारा दर्ज किया गया सबसे बड़ा संख्या और वृद्धि है।
पहली बार, भाग्य के खेल शोध के दौरान विभिन्न उत्तरों में दिखाई दिए। ऑनलाइन कैसीनो और सट्टा खेल, जैसे 'जोगो डो टिग्रिन्हो', उपस्थिति दर्ज कराते हैं क्योंकि ये एक संलग्न दर्शकों को आकर्षित करते हैं, जो खर्च करने के लिए तैयार हैं और वित्तीय, भावनात्मक और सामाजिक कारणों से प्रेरित हैं, यह कहते हैं Guilherme Camargo, SX Group के CEO और ESPM के पोस्टग्रेजुएट कोऑर्डिनेटर।
लेकिन ठीक उसी कारण से कि खेल केवल भाग्य पर केंद्रित है, और जैसे कि उनमें से कई लोग भी 'खेलने' वाले की भावनात्मक और वित्तीय स्थिति का उपयोग करते हैं, हम यहाँ यह समझने का प्रयास करते हैं कि वास्तव में उस प्रकार के मनोरंजन की खोज करने वाले उपभोक्ता को क्या प्रेरित करता है, और वह क्यों भाग्य पर आधारित खेलों को डिजिटल खेलों के समान देखता है, यह Camargo का निष्कर्ष है।
एक और कारक, अनुसंधान के अनुसार, सीधे संबंध रखता हैकंप्यूटर पर खेलों का उपभोगऔर कागेम्स की सदस्यता सेवाएँपरिवार की आय में वृद्धि और बेरोजगारी दर में कमी ने मनोरंजन के अधिक उपभोग में योगदान दिया, इसके अलावा 2024 में कंप्यूटर की बिक्री में वृद्धि हुई।
PGB भी यह डेटा लाता है कि88,8% दो साक्षात्कारकर्ताओंडिजिटल खेलों को अपने मुख्य मनोरंजन के रूपों में से एक मानते हैं, यह कि80.1% गेमों को मनोरंजन का मुख्य तरीका मानते हैं।
खिलाड़ियों की प्रोफ़ाइल
इस साल, हमने व्यावहारिक रूप से देखा कि कुछ आर्थिक गतिविधियों ने PGB के कुछ संकेतकों को भी प्रभावित किया, विशेष रूप से उन लोगों के प्रोफ़ाइल के संदर्भ में जो डिजिटल गेम्स का उपभोग करते हैं, कहते हैं कार्लोस सिल्वा, गो गेमर्स के सीईओ, जो PGB के संस्थापक हैं। खिलाड़ियों की क्रय शक्ति में सुधार के साथ, हमने देखा कि खेल अब ब्राज़ीलियनों की दिनचर्या में अधिक स्थान ले रहे हैं, हार्डवेयर, सॉफ्टवेयर, सदस्यता, माइक्रोट्रांजेक्शंस और निवेश की खरीदारी द्वारा प्रेरित, इस प्रकार अनुभव को खेलों से आगे बढ़ाते हुए।
खिलाड़ियों के जनसांख्यिकीय प्रोफ़ाइल में बदलाव स्पष्ट थे
- संख्यामहिलाएंडिजिटल खेल खेलना एक2.3% की वृद्धिपिछले साल की तुलना में, पहुंचना 53,2%इस प्रकार के मनोरंजन के इस प्रकार के उपभोक्ता जनता;
- गेम्स का अधिकांश दर्शक वर्ग हैमिलेनियल्स(30 से 44 वर्ष के बीच), नमूने का 49.4% हिस्सा;
- एकमध्यवर्गअधिकांश खिलाड़ियों का प्रतिनिधित्व करता है, यह है44,4% बी2, C1 और C2 वर्गों के बीच केंद्रित। हालांकि, पिछली पीजीबी संस्करण की तुलना में 1.8% की गिरावट हुई है।
- सबसे अधिक क्रय शक्ति वाली कक्षाएँ बढ़ीं, के साथक्लास एप्रतिनिधित्व करना 17,1% सैंपलिंग (+1.2% 2024 की तुलना में), औरB1साथ19,3%पिछले साल की तुलना में 7.7% अधिक;
- जैसेकक्षाएँ D और Eएक महत्वपूर्ण वृद्धि हुई है12,8% एक साल में, पहुंचते हुए20,3%नमूने का;
- वर्तमान में, जो लोग श्वेत के रूप में पहचान करते हैं, वे डिजिटल गेम्स के अधिकांश उपभोक्ता हैं।53,9%, जबकि काले और भूरे रंग के प्रतिनिधित्व करते हैं43,9%.
उपभोक्ताओं का पसंदीदा प्लेटफॉर्म अभी भी हैस्मार्टफोन, 40.8% के साथलेकिन, संख्या पिछली संस्करण की तुलना में 8 प्रतिशत अंक गिर गई। एक ही समय में, पसंदीदा के लिएकंसोल3 प्रतिशत अंक की वृद्धि हुई (24.7% तक पहुंच गई); और theकंप्यूटर, 5.5 अंकों से (20.3% तक पहुंच रहा है)। लैंगिक आधार पर एक कटौती करना,महिलाएंखेलों के उपभोक्ताओं में अभी भी अधिकांश हैंस्मार्टफोनप्रतीकात्मक रूप से48,4%और पुरुष,32,2%. इस बीच,पुरुषअधिकांश के रूप में जारी हैंजो खुद को गेमर्स मानते हैंइसके अलावा, वे खेलने की प्राथमिकता भी दिखाते हैंकंप्यूटर (36,1%).
लॉटरी खेल और उनके डिजिटल खेलों की खपत पर प्रभाव
संख्याएँ बहुत महत्वपूर्ण हैं38,2% दो प्रतिभागियों ने भाग्य आधारित मनोरंजक खेल खेलने का दावा किया, जो गेमिंग बाजार में इस खंड की महत्वपूर्ण उपस्थिति को दर्शाता है। उनकी बाज़ी लगाने की आवृत्ति के संदर्भ में,39% कम से कम खेलते हैंसप्ताह में एक बार, के साथ14,2%खेलनासप्ताह में चार बार या अधिकअधिकांश (89,9%इन खेलों में पैसा लगाओ, जबकि34,6%खर्च करते हैं बीच मेंरु51 और रु200 मासिक रूप से; 8,6% दो जो दांव लगाते हैं उससे अधिक खर्च करते हैं₹500 प्रति माहसौभाग्य के खेलों के लिए समर्पित समय भी महत्वपूर्ण है:70,2% दो खिलाड़ियों ने समर्पित किया तक3 घंटेसप्ताह भर, जबकि 19,5%खेलते हैंसप्ताह में 3 घंटे से अधिक.
बिलकुल, इन खेलों को दिए गए नाम और उनमें माइक्रोट्रांजेक्शनों की मौजूदगी के कारण, यह स्वाभाविक है कि जनता का एक हिस्सा कैसीनो खेलों को भी मनोरंजन का खेल मानता है, और यह भी PGB 2025 के परिणामों में परिलक्षित होता है, यह गिलर्मे कामार्गो बताते हैं।
इस प्रकार के खेल का जनता पर जो प्रेरक कारक प्रभाव डालता है, उसे भी उठाया गया है। लगभग 30.4% लोग जीत की भावना की खोज करते हैं, और 29% लोग खेल को आराम करने का तरीका मानते हैं। सबसे बड़ी प्रेरणा, हालांकि, हमेशा अधिक पैसा कमाना है (43.9% लोग इसके लिए खेलते हैं), और 24.7% इन खेलों में सट्टेबाजी को "आय बढ़ाने के लिए एक निवेश" के रूप में देखते हैं।
कार्लोस सिल्वा के अनुसार, यह नहीं कहा जा सकता कि भाग्य पर आधारित खेल मनोरंजन के लिए डिजिटल खेलों के समान हैं। इन खेलों के अस्तित्व का एकमात्र कारण यह है कि व्यक्ति कुछ पैसा लगाए और उससे अधिक प्राप्त करने की उम्मीद करे, मनोरंजन के दृष्टिकोण से। डिजिटल खेल केवल पैसे के लेनदेन तक सीमित नहीं हैं, इनमें कथा निर्माण, पात्र और अन्य चीजें बहुत बड़ी हैं – माइक्रोट्रांजेक्शंस अनुभव का हिस्सा हैं, और इन खेलों में सट्टा लगाने और डिजिटल खेल खेलने के पीछे प्रेरणाएँ अलग हैं।
माता-पिता और बच्चों के बीच डिजिटल खेलों का संबंध
इस साल, Pesquisa Game Brasil ने "माता-पिता और बच्चे" पैनल में सुधार किया है ताकि यह समझा जा सके कि बच्चे और किशोर डिजिटल गेम्स के साथ कैसे संबंध बनाते हैं और उनका उपभोग कैसे करते हैं। अध्ययन में भाग लेने वाले माता-पिता के माध्यम से, यह पता चला है कि जिसे कहा जाता हैअल्फा पीढ़ी(0 से 14 वर्ष के बीच) पहले की तुलना में कई पहलुओं में भिन्न हैं, शुरू करते हुए प्लेटफ़ॉर्म का उपयोग:38,3%उनमें से खेलों के लिए विकल्प चुनते हैंकंसोल,बुजुर्ग पीढ़ी के बीच प्रवृत्ति स्मार्टफोन को प्राथमिकता देने की है।
कुछ वर्षों से हम माता-पिता, बच्चों और खेलों के संबंध को देख रहे हैं, जहां अधिकांश माता-पिता अपने बच्चों और किशोरों के साथ खेलते हैं, परिवार के वातावरण में डिजिटल खेलों की संस्कृति को बढ़ावा देते हैं, ऐसा Mauro Berimbau, Go Gamers के सलाहकार और ESPM के प्रोफेसर, का कहना है।
छोटों में से,53,6%की उम्र के बीच10 से 15 वर्ष, और21,8% वे खेलते हैं बीच में8 और 20 घंटे साप्ताहिक।लगभग आधी जनरेशन अल्फा42,7%मैं हर दिन ऑनलाइन योग करता हूँ, और19,2% वे कहते हैं कि उन्होंने खर्च कियाR$ 101 से R$ 300 के बीच पिछले वर्ष में खेलों के साथ.
अल्फा पीढ़ी बहुत ही जल्दी डिजिटल खेलों से संपर्क स्थापित कर लेती है, सक्रिय, संलग्न और डिजिटल खेल पारिस्थितिकी तंत्र में नई चीजों का पालन करती है, बेरिंबाउ कहते हैं।
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