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PGB 2025 : le nombre de joueurs au Brésil atteint 82,8%, et les jeux de hasard sont l'un des principaux facteurs

La Recherche sur le jeu au Brésil (PGB) elle vient de lancer sa dernière édition, avec l'enquête 2025 sur le comportement des consommateurs de jeux numériques. Cette année, PGB a interviewé à ce sujet 6 282 personnes au Brésil, dans 26 Etats et dans le District Fédéral, entre janvier et février L'étude est développée par SX Group et Go Gamers en partenariat avec Blend New Research et ESPM. Parmi les actualités pour 2025, la recherche apporte trois innovations majeures dans sa démarche :

  • Segmentation par générations: des paramètres plus précis ont été mis en œuvre pour comprendre les comportements spécifiques du Génération Z (personnes entre 15 et 29 ans), de Millennials (entre 30 et 44 ans), et d'autres coupures générationnelles, permettant une analyse plus approfondie sur la consommation, les préférences et les habitudes de jeu ;
  • Plus de détails sur le parcours consommateur: la compréhension de la manière dont les jeux font partie de la routine des joueurs a été élargie, générant davantage d'informations sur la relation du public des joueurs avec les produits, services et expériences proposés par le marché.
  • Raffinement de la recherche“Pais et SONS”: PGB apporte désormais des informations plus détaillées sur la consommation de jeux pour enfants, garantissant un examen plus précis de la manière dont les enfants interagissent avec l'univers des jeux numériques et de leurs habitudes d'achat ;

Grâce à ces développements, PGB 2025 a pu identifier cela 82 81TP3 T des Brésiliens affirment consommer des jeux numériques, 8,9 Points de pourcentage supérieurs à ceux de 2024 et le nombre et l’augmentation les plus élevés jamais enregistrés par l’étude.

Pour la première fois, les jeux de hasard sont apparus dans plusieurs réponses au cours de la période de recherche.“Les casinos et les jeux d'argent en ligne, comme le jeu Tigrinho‘, étaient présents parce qu'ils attiraient un public engagé, disposé à dépenser et motivé par des facteurs financiers, émotionnels et sociaux’, explique Guilherme Camargo, PDG de SX Group et coordinateur du programme d'études supérieures ESPM.

“Mais précisément parce que le jeu est uniquement axé sur la chance, et que beaucoup d'entre eux font aussi appel à l'état émotionnel et financier de ceux qui ‘PLAY’, ici nous cherchons à comprendre ce qui motive réellement le consommateur qui cherche ce type de divertissement, et pourquoi il voit les jeux de hasard de manière similaire aux jeux numériques”, conclut Camargo.

Un autre facteur, selon l'enquête, a une relation directe avec le consommation de jeux sur ordinateurs et de services d'abonnement aux jeux. la hausse des revenus des ménages et la réduction du taux de chômage ont contribué à une consommation de divertissement plus élevée, en plus du fait que les ventes d’ordinateurs ont augmenté en 2024.

Le PGB apporte également les données qui 88,8% des répondants ils considèrent les jeux numériques comme l'une de leurs principales formes de divertissement, [TRADUCTION], étant que 80.11 Tp3T considèrent les jeux comme le principal moyen de s'amuser.

Profil joueurs

“Cette année, nous avons pu observer, dans la pratique, comment certains mouvements économiques ont également affecté certains des pointeurs du PGB, surtout en ce qui concerne le profil de ceux qui consomment des jeux numériques”, déclare Carlos Silva, PDG de Go Gamers, créateur de PGB. “Avec une amélioration du pouvoir d'achat des joueurs, nous constatons que les jeux occupent désormais une plus grande place dans la routine des Brésiliens, animés par les achats de matériel, logiciels, abonnements, microtransactions et investissements, élargissant ainsi l'expérience au-delà des jeux”

Des changements dans le profil démographique des joueurs ont été perceptibles :

  • Le nombre de femmes jouer à des jeux numériques avait un Augmentation de 2,31 Tp3T par rapport à l'année dernière, nous sommes arrivés à 53,2% le public consommateur de ce type de divertissement ;
  • La plupart du public des joueurs le sont Millennials (entre 30 et 44 ans), représentant 49,4% de l'échantillon ;
  • La classe moyenne il représente la majorité des joueurs, étant 44,4% concentré entre les classes B2, C1 et C2. on a toutefois constaté une diminution de 1,81TP3 T par rapport à l'édition précédente de PGB ;
  • Les classes de pouvoir d'achat plus élevé se sont développées, avec le classe A représentant 17,1% échantillonnage (+1 2% pour 2024), et B1 The translation of "com" from Portuguese to French is "avec." 19,3% (7,7% de plus que l'année dernière);
  • Le classes D et E ont connu une augmentation significative de 12,8% dans un an, venir à  20,3% de l'échantillonnage;
  • Actuellement, les personnes qui s'identifient comme blanches sont la majorité des consommateurs de jeux numériques (53,9%), tandis que le noir et le marron représentent 43,9%.

La plateforme privilégiée pour les consommateurs reste la smartphone, avec 40 8%. Toutefois, le nombre a baissé de 8 points de pourcentage par rapport à l'édition précédente. console il a augmenté de 3 points de pourcentage (à 24,7%) ; et le ordinateur, 5,5 points (atteignant 20,3%).En effectuant une découpe de genre, le, femmes ils restent la majorité des consommateurs de jeux pour smartphone, : représentant 48,4%, & des hommes, et, 32,2%. Pendant ce temps, cependant, hommes ils suivent en majorité entre ceux qui se considèrent comme des joueurs, (en plus d'enregistrer une préférence pour jouer dans le) ordinateur (36,1%).

Jeux de chance et leur impact sur la consommation de jeux numériques

Les chiffres sont très significatifs : 38,2% parmi les personnes interrogées, elles prétendent jouer à des jeux de chance récréatifs, ce qui indique une présence pertinente de ce segment sur le marché des jeux. En termes de fréquence à laquelle ils parient, ils, 39% ils jouent au moins une fois par semaine, avec 14,2% jouant quatre fois ou plus hebdomadaire. La grande majorité (89,9%) applique de l'argent dans ces jeux, et 34,6% dépenser entre R$51 et R$200 mensuellement8,6% ceux qui parient dépensent plus que R$500 par mois. Le temps consacré aux jeux de hasard est également considérable : 70,2% les joueurs consacrent même 3 heures par semaine, alors que 19,5% jouer plus de 3 heures par semaine.

“Bien sûr, par le nom même donné à ces jeux et le fait qu'il y a des microtransactions dans ceux-ci, il est naturel qu'une partie du public considère également les jeux de casino comme un jeu de divertissement, et que cela se reflète également dans les résultats de PGB 2025”, explique Guilherme Camargo.

Le facteur de motivation que ce type de jeu provoque dans le public a également été soulevé Environ 30,41TP3 T cherchent le frisson de la victoire, et 291TP3 T utilisent le jeu comme une forme de relaxation La plus grande motivation, cependant, est toujours de gagner plus d'argent (43,91TP3 T jouent pour lui), et 24,71TP3 T voient parier sur ces jeux comme un investissement d“” pour améliorer le revenu de”.

Selon Carlos Silva, il n'est pas possible de dire que les jeux de hasard sont équivalents aux jeux numériques pour le divertissement. “La seule raison pour laquelle ces jeux existent est que la personne applique une somme d'argent et s'attend à recevoir plus que ce qu'elle a dépensé, avec un biais de divertissement Les jeux numériques ne sont pas seulement des transactions d'argent, il y a quelque chose de beaucoup plus grand en eux en termes de construction narrative, de personnages et d'autres microtransactions font partie de l'expérience, et les motivations qui amènent quelqu'un à parier sur ces jeux et à jouer à des jeux numériques sont différentes.”.”

La relation des parents et des enfants avec les jeux numériques

Cette année, Game Brasil Research a procédé à un affinement du panel“Pais et Filhos” pour comprendre comment les enfants et les adolescents ont lié et consommé les jeux numériques. Grâce aux pères et aux mères qui ont participé à l'étude, il a été identifié que l'appel Génération Alpha (entre 0 et 14 ans) diffère déjà sur plusieurs aspects par rapport aux précédents, à commencer par l'utilisation de plateformes : 38,3% ils choisissent les jeux à console, alors que la tendance chez les générations plus âgées est la préférence pour le smartphone.

“Nous suivons les parents, les enfants et les jeux depuis quelques années, où la plupart des parents jouent avec leurs enfants et adolescents, créant la culture des jeux numériques dans l'environnement familial”, explique Mauro Berimbau, consultant chez Go Gamers et professeur à l'ESPM.

Parmi les petits, 53,6% ils ont l'âge entre 10 à 15 ans, et 21,8% ils jouent entre 8 Et 20 heures par semaine. Près de la moitié de la génération Alpha (42,7%) jouer en ligne tous les jours, et 19,2% ils prétendent avoir dépensé entre R$ 101 et R$ 300 avec jeux l'année dernière.

“La génération ”A Alpha acquiert déjà un contact avec les jeux numériques dès son plus jeune âge, étant active, engagée et suivant l'actualité de l'écosystème des jeux numériques”, conclut Berimbau.

PGB 2025 est maintenant disponible Pour accéder au rapport gratuit complet, vous pouvez, cliquez ici.

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