UN Recherche Jeu Brésil (PGB)vient de lancer sa toute nouvelle édition, avec l'enquête de 2025 sur le comportement des consommateurs de jeux numériques. Cette année, la PGB a interviewé environ6.282 personnesau Brésil, dans 26 États et dans le District fédéral, entre janvier et février. L'étude est menée par le SX Group et Go Gamers en partenariat avec Blend New Research et ESPM. Parmi les nouveautés pour 2025, la recherche présente trois grandes innovations dans son approche :
- Segmentation par générationsdes comportements spécifiques deGénération Z(les personnes entre 15 et 29 ans), desMillennials(entre 30 et 44 ans), et d'autres segments générationnels, permettant des analyses plus approfondies sur la consommation, les préférences et les habitudes de jeu ;
- Détaillé du parcours du consommateurLa compréhension de la façon dont les jeux font partie de la routine des joueurs a été approfondie, générant davantage d'insights sur la relation du public gamer avec les produits, services et expériences offerts par le marché.
- Affinement de la recherche "Parents et Enfants"La PGB fournit désormais des informations plus détaillées sur la consommation de jeux vidéo chez les enfants, garantissant une vision plus précise de la façon dont les enfants interagissent avec l'univers des jeux numériques et leurs habitudes d'achat.
Avec ces évolutions, la PGB 2025 a pu identifier que82,8 % des Brésiliens affirment consommer des jeux numériques, 8,9 points de pourcentage de plus que en 2024 et le plus grand nombre et augmentation jamais enregistrés par l'étude.
Pour la première fois, les jeux de hasard sont apparus dans plusieurs réponses pendant la période de l'enquête. Les casinos et jeux d'argent en ligne, tels que le « Jeu du Petit Tigre », ont marqué leur présence en attirant un public engagé, prêt à dépenser et motivé par des facteurs financiers, émotionnels et sociaux », explique Guilherme Camargo, PDG du SX Group et coordinateur du postgraduate de l'ESPM.
Mais justement parce que le jeu est uniquement axé sur la chance, et comme beaucoup d'entre eux font également appel à l'état émotionnel et financier de celui qui « joue », ici nous cherchons à comprendre ce qui motive réellement le consommateur qui recherche ce type de divertissement, et pourquoi il perçoit les jeux de hasard de manière similaire aux jeux numériques », conclut Camargo.
Un autre facteur, selon la recherche, est directement lié auconsommation de jeux sur ordinateurset deservices d'abonnement de jeuxL'augmentation du revenu familial et la réduction du taux de chômage ont contribué à une consommation accrue de divertissement, en plus du fait que les ventes d'ordinateurs ont connu une croissance en 2024.
Le PGB apporte également la donnée que88,8% deux interviewésconsidèrent les jeux vidéo comme l'une de leurs principales formes de divertissement, étant donné que80,1 % considèrent les jeux comme le principal moyen de divertissement.
Profil des joueurs
Cette année, nous avons pu observer en pratique comment certains mouvements économiques ont également influencé certains indicateurs de la PGB, en particulier en ce qui concerne le profil de ceux qui consomment des jeux numériques », déclare Carlos Silva, PDG de Go Gamers, créatrice de la PGB. Avec une amélioration du pouvoir d'achat des joueurs, nous constatons que les jeux occupent désormais une place plus importante dans la routine des Brésiliens, stimulée par l'achat de matériel, de logiciels, d'abonnements, de microtransactions et d'investissements, élargissant ainsi l'expérience au-delà des jeux.
Les changements dans le profil démographique des joueurs ont été perceptibles
- Le nombre defemmesjouer à des jeux numériques a eu unaugmentation de 2,3 %par rapport à l'année dernière, atteignant 53,2%du public consommateur de ce type de divertissement;
- La majorité du public des jeux vidéo estMillennials(entre 30 et 44 ans), représentant 49,4 % de l'échantillon ;
- UNclasse moyennereprésente la majorité des joueurs, étant44,4% concentré entre les classes B2, C1 et C2. Cependant, il y a eu une baisse de 1,8 % par rapport à l'édition précédente du PGB ;
- Les classes ayant le plus grand pouvoir d'achat ont augmenté, avec laclasse Areprésentant 17,1% de l'échantillonnage (+1,2 % par rapport à 2024), et laB1avec19,3%(7,7 % de plus que l'année dernière)
- Commeclasses D et Eont eu eu une augmentation significative de12,8% en un año, llegando a20,3%de l'échantillonnage;
- Actuellement, les personnes qui s'identifient comme blanches sont la majorité des consommateurs de jeux numériques (53,9%), tandis que les noires et les métisses représentent43,9%.
La plateforme préférée des consommateurs reste lesmartphone, avec 40,8 %Cependant, le chiffre a diminué de 8 points de pourcentage par rapport à l'édition précédente. En même temps, la préférence pourconsoleil y a eu une augmentation de 3 points de pourcentage (atteignant 24,7 %); et leordinateur, de 5,5 points (atteignant 20,3%). En effectuant une segmentation par genre,femmescontinuent d'être la majorité des consommateurs de jeux poursmartphonereprésentant48,4%et les hommes,32,2%. Cependant,hommessont majoritaires parmiceux qui se considèrent comme des gamers, além de registrarem uma preferência por jogar noordinateur (36,1%).
Jeux de hasard et leur impact sur la consommation de jeux numériques
Les chiffres sont très significatifs38,2% les interviewés affirment jouer à des jeux de hasard récréatifs, indiquant une présence significative de ce segment sur le marché des jeux. En termes de fréquence de pari,39% ils jouent au moinsune fois par semaine, avec14,2%jouantquatre fois ou plus par semaineLa grande majorité (89,9%) applique de l'argent dans ces jeux, étant donné que34,6%ils dépensent entre51 R$ et 200 R$ par mois; 8,6% deux qui parient dépensent plus de500 R$ par moisLe temps consacré aux jeux de hasard est également considérable :70,2% deux joueurs se consacrent jusqu'à3 heurespar semaine, tandis que 19,5%ils jouentplus de 3 heures par semaine.
Bien sûr, par le nom même donné à ces jeux et le fait qu'ils comportent des microtransactions, il est naturel qu'une partie du public considère également les jeux de casino comme un jeu de divertissement, et que cela se reflète également dans les résultats du PGB 2025 », explique Guilherme Camargo.
Le facteur motivationnel que ce type de jeu suscite chez le public a également été évoqué. Environ 30,4 % recherchent l'émotion de la victoire, et 29 % utilisent le jeu comme moyen de relaxation. La principale motivation, cependant, est toujours de gagner plus d'argent (43,9 % jouent pour cela), et 24,7 % considèrent les paris dans ces jeux comme « un investissement pour améliorer le revenu ».
Selon Carlos Silva, il n'est pas possible de dire que les jeux de hasard sont équivalents aux jeux numériques pour le divertissement. La seule raison d'être de ces jeux est que la personne investisse une somme d'argent et espère en retirer plus que ce qu'elle a dépensé, avec une dimension de divertissement. Les jeux numériques ne se limitent pas uniquement à des transactions financières, il y a quelque chose de bien plus grand en eux en termes de narration, de personnages et d'autres éléments – les microtransactions font partie de l'expérience, et les motivations qui poussent quelqu'un à miser sur ces jeux et à jouer à des jeux numériques sont différentes.
La relation entre parents et enfants avec les jeux vidéo
Cette année, la Pesquisa Game Brasil a effectué un raffinement du panneau « Parents et Enfants » pour comprendre comment les enfants et les adolescents se sont liés et consomment des jeux numériques. À travers des pères et mères ayant participé à l'étude, il a été identifié que ce que l'on appelleGénération Alpha(entre 0 e 14 anos) se distingue em vários aspectos em relação às anteriores, começando pelo uso de plataformas:38,3%ils optent pour les jeux enconsole,tandis que la tendance chez les générations plus âgées est la préférence pour le smartphone.
Nous suivons depuis plusieurs années la relation entre parents, enfants et jeux, où la majorité des parents jouent avec leurs enfants et adolescents, créant une culture de jeux numériques dans l'environnement familial », affirme Mauro Berimbau, consultant de Go Gamers et professeur à l'ESPM.
Parmi les petits,53,6%ont une âge entre10 à 15 ans, et21,8% ils jouent entre8 heures et 20 heures par semaine.Presque la moitié de la Génération Alpha42,7%Je fais du yoga en ligne tous les jours, et19,2% ils affirment avoir dépenséentre 101 R$ et 300 R$ avec des jeux au cours de la dernière année.
"La génération Alpha entre déjà en contact avec les jeux numériques dès leur plus jeune âge, étant active, engagée et suivant les nouveautés dans l'écosystème des jeux numériques", conclut Berimbau.
Le PGB 2025 est déjà disponible. Pour accéder au rapport complet gratuit,clique ici.