A Peliittutkimus Brasilia (PGB)juuri julkaissut uusimman painoksensa, jossa on vuoden 2025 tutkimus digitaalisten pelien kuluttajakäyttäytymisestä. Tänä vuonna PGB haastatteli noin6 282 ihmistäBrasiliassa, 26 osavaltiossa ja Brasília-liittovaltion alueella, tammi- ja helmikuun välillä. Tutkimus on kehittänyt SX Group ja Go Gamers yhteistyössä Blend New Researchin ja ESPM:n kanssa. Vuoden 2025 uutuutena tutkimus esittelee kolme suurta innovaatiota lähestymistavassaan:
- Sukupolviin perustuva segmentointion toteutettiin tarkempia parametreja ymmärtämään erityisiä käyttäytymisiäZ-sukupolvi(ihmiset 15 ja 29 vuoden välillä), from theMillenniaalit(30–44-vuotiaat) ja muut sukupolvikohdat, mahdollistaen syvällisemmät analyysit kulutuksesta, mieltymyksistä ja pelaamistavoista;
- Kuluttajamatkan tarkempi erittelyYmmärrys siitä, miten pelit ovat osa pelaajien arkea, on laajentunut, mikä on tuonut lisää oivalluksia siitä, miten pelaajakunta liittyy markkinoiden tarjoamiin tuotteisiin, palveluihin ja kokemuksiin.
- Tutkimuksen "Vanhemmat ja lapset" tarkentaminenPGB nyt tarjoaa tarkempia tietoja lasten pelinkulutuksesta, varmistaen tarkemman näkökulman siihen, miten lapset ovat vuorovaikutuksessa digitaalisten pelien maailman kanssa ja heidän ostotottumuksistaan;
Näiden kehitysten myötä PGB 2025 pystyi tunnistamaan, että82,8 % brasilialaisista väittää kuluttavansa digitaalisia pelejä8,9 prosenttiyksikköä enemmän kuin vuonna 2024 ja suurin määrä sekä kasvu, jonka tutkimus on koskaan rekisteröinyt.
Ensimmäistä kertaa onnenpelit esiintyivät useissa vastauksissa tutkimusjakson aikana. Kasinot ja online-vedonlyöntipelit, kuten "Tigrinho-peli", ovat olleet läsnä houkutellakseen sitoutunutta yleisöä, joka on valmis käyttämään rahaa ja motivoitunut taloudellisista, emotionaalisista ja sosiaalisista tekijöistä, selittää Guilherme Camargo, SX Groupin toimitusjohtaja ja ESPM:n jatko-opintojen koordinaattori.
Juuri siksi, että peli keskittyy yksinomaan onneen, ja koska monet heistä vetoavat myös pelaajan emotionaaliseen ja taloudelliseen tilaan, pyrimme ymmärtämään, mikä todella motivoi tämän tyyppistä viihdettä hakevaa kuluttajaa ja miksi hän näkee onnenpelejä samankaltaisesti kuin digitaalisia pelejä, päättää Camargo.
Toinen tekijä, tutkimuksen mukaan, liittyy suoraan siihenpelien kulutus tietokoneillaja japelipalvelutPerheiden tulojen kasvu ja työttömyysasteen lasku ovat lisänneet viihteen kulutusta, lisäksi tietokoneiden myynti on kasvanut vuonna 2024.
PGB tuo myös tiedon siitä, että88,8% kaksi haastateltuapitävät digitaalisia pelejä yhtenä tärkeimmistä viihdemuodoistaanettä80,1 % pitää pelejä pääasiallisena tapana viihdyttää itseään.
Pelaajien profiili
Tänä vuonna voimme havaita käytännössä, kuinka tietyt taloudelliset liikkeet vaikuttivat myös PGB:n osoittimiin, erityisesti koskien digitaalisten pelien kuluttajien profiilia, sanoo Carlos Silva, Go Gamersin toimitusjohtaja ja PGB:n ideoinut. Kun pelaajam ostovoiman kasvu on tapahtunut, huomaamme, että pelit vievät nyt suuremman osan brasilialaisten päivittäisestä elämästä, mikä johtuu laitteistojen, ohjelmistojen, tilauksien, mikrotransaktioiden ja sijoitusten ostoista, laajentaen näin kokemusta pelien ulkopuolelle.
Muutokset pelaajien demografisessa profiilissa olivat havaittavissa
- Lukunaisetdigitaalisten pelien pelaaminen oli yksi2,3 %:n kasvuverrattuna viime vuoteen, saavuttaen 53,2%tämän tyyppisen viihteen kuluttajakunta;
- Suurin osa pelien yleisöstä onMillenniaalit(30–44-vuotiaat), jotka edustavat 49,4 % otoksesta;
- Akeskiluokkaedustaa suurinta osaa pelaajista, ollen44,4% keskittynyt luokkiin B2, C1 ja C2. Samaan aikaan PGB:n edellisestä versiosta oli 1,8 %:n lasku.
- Korkeampituloisten luokkien määrä kasvoi, kanssaluokka Aedustamalla 17,1% näytteenotto (+1,2 % verrattuna vuoteen 2024), jaB1 yhdessä19,3%(7,7 % enemmän kuin viime vuonna);
- Kutenluokat D ja Eovat merkittävän kasvun12,8% yhdessä vuodessa, saavuttaen20,3%näytteestä;
- Tällä hetkellä valkoiseksi identifioituvat ihmiset ovat suurin digitaalisten pelien kuluttajaryhmä.53,9%), kun mustat ja tummat edustavat43,9%.
Kuluttajien suosima alusta on edelleenälypuhelin, 40,8 %Mutta numero laski 8 prosenttiyksikköä edellisestä painoksesta. Samalla hetkellä, suosio konsolioli 3 prosenttiyksikköä (saavuttaen 24,7 %); ja thetietokone, 5,5 pisteestä (saavuttaen 20,3 %). Sukupuolittainen rajaus tekemässänaisetjatkavat edelleen olemaan suurin osa pelinkuluttajistaälypuhelinedustaa48,4%ja ihmiset,32,2%. Sillä välin,miehetovat enemmistönä joukossane, jotka pitävät itseään pelaajinalisäksi he osoittavat mieltymyksensä pelata siellätietokone (36,1%).
Onnenpelit ja niiden vaikutus digitaalisten pelien kulutukseen
Numerot ovat hyvin merkittäviä38,2% kaksi haastateltavaa väittävät pelaavansa onnenpeliä, mikä viittaa tämän segmentin merkittävään läsnäoloon pelimarkkinoilla. Mitä tulee siihen, kuinka usein he panostavat,39% heittävät ainakinkerran viikossa, kanssa14,2%pelaajamassaneljä kertaa tai enemmän viikoittainSuuri enemmistö (89,9%Sijoita rahaa näihin peleihin, koska34,6%kuluttavat välillä51 R$ ja 200 R$ kuukausittain; 8,6% kaksi, jotka lyövät vetoa, käyttävät enemmän kuin500 R$ kuukaudessaMyös on merkittävää aikaa, joka käytetään onnenpeleihin:70,2% kaksi pelaajaa omistautuu jopa3 tuntiaviikossa, kun taas 19,5%heittävätyli 3 tuntia viikossa.
Tietenkin, nimellä, jonka näihin peleihin on annettu, ja niiden mikrotransaktioiden vuoksi on luonnollista, että osa yleisöstä pitää kasinopelejä viihdemuotoina, ja tämä näkyy myös PGB 2025:n tuloksissa, selittää Guilherme Camargo.
Motivaatiotekijä, jonka tällainen peli aiheuttaa yleisössä, on myös noussut esiin. Noin 30,4 % hakee voiton jännitystä ja 29 % käyttää peliä rentoutumisen keinona. Suurempi motivaatio on kuitenkin aina ansaita enemmän rahaa (43,9 % pelaa sitä varten), ja 24,7 % näkevät näihin peleihin panostamisen "sijoituksena tulojen parantamiseen".
Carlos Silvan mukaan ei voida sanoa, että onnenpelit ovat yhtä kuin digitaaliset pelit viihteenä. Ainoa syy näiden pelien olemassaoloon on, että henkilö sijoittaa rahaa ja odottaa saavansa enemmän takaisin kuin käytti, viihteen näkökulmasta. Digitaaliset pelit eivät rajoitu vain rahansiirtoihin, niissä on paljon suurempi merkitys narratiivin rakentamisen, hahmojen ja muiden osien osalta – mikrotransaktiot ovat osa kokemusta, ja motivaatiot, jotka saavat jonkun panostamaan näihin peleihin ja pelaamaan digitaalisia pelejä, ovat erilaisia.
Vanhempien ja lasten suhde digitaalisiin peleihin
Tänä vuonna Pesquisa Game Brasil teki tarkennuksen "Vanhemmat ja Lapset" -paneeliin ymmärtääkseen, miten lapset ja nuoret ovat suhtautuneet ja kuluttaneet digitaalisia pelejä. Vanhemmat, jotka osallistuivat tutkimukseen, tunnistettiin niin kutsuttuAlfa-sukupolvi(0-14-vuotiaat) eroavat monin tavoin aiemmista, alkaen alustojen käytöstä:38,3%heistä valitaan pelitkonsoli,vanhemmissa sukupolvissa suositus on älypuhelin.
Olemme seuranneet jo useiden vuosien ajan vanhempien, lasten ja pelien suhdetta, jossa suurin osa vanhemmista pelaa lastensa ja nuortensa kanssa, luoden digitaalisten pelien kulttuuria perheympäristössä, toteaa Mauro Berimbau, Go Gamersin konsultti ja ESPM:n professori.
Pienistä joukosta53,6%ovat iältään10–15 vuotta, ja21,8% he pelaavat keskenään8 ja 20 tuntia viikossa.Lähes puolet Alpha-sukupolvesta42,7%harjoittele verkossa joka päivä, ja19,2% he väittävät käyttäneensä101 ja 300 R$ välillä viime vuoden peleillä.
Alpha-sukupolvi saa jo varhain kosketuksen digitaalisiin peleihin, ollen aktiivinen, sitoutunut ja seuraa uusimpia kehityksiä digitaalisten pelien ekosysteemissä, päättää Berimbau.
PGB 2025 on jo saatavilla. Saadaksesi koko ilmainen raportti,Klikkaa tästä.