Errealitate birtualeko (EB) eta errealitate areagotuko (EA) betaurrekoak ez dira kontzeptu berriak. Hala ere, marka askok ez dute apustu egiten esperientziak sortzeko gaituta eta espezializatutako teknologia mota honek duen boterean. Merkatu gero eta digitalagoan, marketin-marketin zuzendarien betebeharra da baliabide hauen potentziala aztertzea, beren xede-publikoetan memoria-kuota bat sortzeko, esperientziak aberasteko eta bezeroen erakarpena eta atxikipena nabarmen handitzeko.
Nahiko teknologia modernoak diruditen arren, haien oinarrizko ideiak XX. mendean jada aztertzen ari ziren, gaur egun merkatuan ditugunen antzeko gailuak sortzeko hainbat saiakera eginez. Oculus Rift, adibidez, VR ezagutarazteko aitzindarietako bat izan zen, bere lehen bertsioa 2013an kaleratu baitzen, duela 12 urte. Aldi berean, errealitate areagotua ere gero eta gehiago hedatzen ari da elementu digitalak ingurune fisikoan integratzen dituzten gailu eta aplikazioekin, elkarrekintzarako eta murgiltzeko aukerak are gehiago zabalduz.
kasu baten adibidea IKEAk, nazioarteko altzari marka ezagunak, egindako kanpaina bat izan zen. Aplikazio bat garatu zuten, erabiltzaileei beren inguruan nahi zituzten altzariak bistaratzeko aukera ematen ziena, eta horrek konfiantza handiagoa eman zien okupatuko zuen espazioari eta giro orokorrean nola egokituko zen jakiteko. EA aplikazio honen bidez, IKEAk urrats garrantzitsua eman zuen sarean aurkitzen dituzten altzariek liluratzen dituzten pertsonen premia larri bati erantzuteko.
Beste adibide bat nabarmendu daiteke Volvok egindako kanpaina da. Konpainiak errealitate birtuala erabili zuen XC90 modeloaren proba-gidatzea Proba-gidatze erabiltzailea gidariaren eserlekuan jartzen du, mendiko errepide batetik gidatuz. Kanpainak ibilgailuari buruzko informazio-eskaeren igoera nabarmena eragin zuen, 20.000 aplikazio-deskarga gaindituz.
Teknologia hauek dagoeneko esploratu eta emaitza oso positiboak lortu dituzten enpresa kopuru handia kontuan hartuta, merkatu osoak aurrerapen eta inbertsio izugarriak aurreikusten ditu haien aplikazioetan. ResearchAndMarkets.com-ek argitaratutako ikerketaren arabera, horren froga gisa, Errealitate Birtualaren merkatua 2024ko 43.580 milioi dolar estatubatuarretik 2033rako 382.870 milioi dolar estatubatuarretara igotzea espero da, 2025 eta 2033 artean % 27,31eko urteko hazkunde-tasa konposatu batek (CAGR) bultzatuta.
Oraindik garatzen ari den eremua denez eta hazkunde jarraituaren aurreikuspenak dituenez, enpresa txiki eta ertainek teknologia honekin lotutako publizitate kanpainek eskaintzen dituzten onurak inbertitzen eta aprobetxatzen hasteko garaia da. Teknologiak merkatua gero eta gehiago menderatzen duenez eta oinarrizko produktuen bereizketa urriagoa bihurtzen denez, zure publikoarentzat esperientzia ahaztezin bat sortzea erabakigarria izan daiteke Bizitza Osoko Balio . Gogoratu, noski, bezero berriak eskuratzea beti izango dela garestiagoa eta zailagoa bezero-base bat mantentzea baino.
Zentzu honetan, jendearen bizitzan gero eta gehiago txertatzen ari diren teknologia berriak erabiltzen saiatzea ez da estrategia interesgarria bakarrik, baita etengabeko hazkundea helburu duten enpresentzat beharrezkoa ere. Errealitate birtuala marketin enpresen tresna-kutxan dauden "tresna berrietako" bat besterik ez da, ekintzaileek moldeak hausten dituzten ekintza horiek onartzen dituzten unetik aurrera ezartzeko.

