Rakendused nagu DuoLingo, Strava ja Fitbit on kinnistanud mudeli, mis ulatub meelelahutusest kaugemale. Mängustamine ehk tüüpiliste mänguelementide kasutamine mittemängulistes kontekstides on muutunud oluliseks kasutajakogemuse (UX) strateegiaks, mis mõjutab otseselt loobumismäärade vähenemist, mis Quettra uuringu kohaselt võib 30 päeva jooksul pärast allalaadimist ulatuda 90%-ni.
Selle väljakutse lahendamiseks on Brasiilia ettevõtted investeerinud dünaamikasse nagu preemiad, edetabelid, missioonid ja arengusüsteemid, mille eesmärk on julgustada oma platvormide jätkuvat kasutamist. „Väljakutsete ja saavutuste kaudu saame muuta rutiinsed tegevused kaasahaaravateks kogemusteks. See tekitab tõelist kaasatust ja suurendab rakenduses veedetud aega,“ ütleb Rafael Franco Alphacode tegevjuht , mis on spetsialiseerunud digitaalsete lahenduste arendamisele suurtele kaubamärkidele.
Franco sõnul on see mudel juba hästi sisse seatud Hiina superrakendustes nagu Temu, mis on e-kaubanduse platvorm, mis kasutab mängustamise mehhanisme interaktsioonide ja preemiate soodustamiseks. „Virtuaalsete valuutade, kumulatiivsete kingituste ja igapäevaste missioonide kasutamine on väga levinud. See trend peaks hoogu koguma ka Brasiilias, kuna kohalikud kaubamärgid tunnistavad nende tööriistade potentsiaali ekraaniaja ja korduvate ostude suurendamiseks,“ selgitab ettevõtja.
Strateegiat võtavad eriti hästi omaks rakendused, mis keskenduvad haridusele, füüsilisele aktiivsusele, tootlikkusele ja heaolule. Tervise Enhancement Research Organizationi uuring näitab, et grupiväljakutsetes osalevad kasutajad säilitavad 50% suurema tõenäosusega treeningrutiini, mis mõjutab otseselt lojaalsusmäärasid. „Mängustamine loob pideva motivatsiooni tsükli. Kui kasutajad näevad edusamme, tunnevad nad julgustust jätkata,“ lisab tegevjuht.
Lisaks kaasatuse suurendamisele aitavad need funktsioonid ka kasutajate hoidmist parandada. „Tänapäeval ei ole suurim väljakutse mitte allalaadimiste ligimeelitamine, vaid rakenduse installituna hoidmine. See on võitlus ekraaniruumi ja telefoni mälu pärast,“ hindab Franco. Tema sõnul loovad sellised funktsioonid nagu lojaalsusprogrammid tõhusaid tõkkeid rakenduse kustutamisele. „Kui punktid või kupongid kogunevad, muutub rakenduse kustutamine kahjumlikuks. See on tõhus väljumistõke.“
Edulood on julgustanud idufirmasid ja suurettevõtteid seda lähenemisviisi kasutama sellistes sektorites nagu toit, liikuvus ja tervishoid. „Näiteks Strava kasutab edetabeleid ja iganädalasi eesmärke kogukonnatunde edendamiseks. DuoLingo aga kasutab kohest tagasisidet ja teadmistepagasit pideva õppimise soodustamiseks,“ selgitab Alphacode'i tegevjuht.
Tema jaoks kipub mängustamise ja tehisintellekti kombinatsioon tulemusi veelgi parandama. „Tehisintellekti abil on võimalik väljakutseid iga kasutaja profiilile kohandada, pakkudes sujuvamat ja personaalsemat kogemust.“ Franco sõnul muudab disaini ja automatiseerimisega integreeritud käitumisanalüüs rakendused publiku vajadustele paremini vastavaks.
Alphacode arendab rakendusi sellistele brändidele nagu Madero, China In Box ja Domino's, millel on üle 20 miljoni igakuise kasutaja tarne-, tervishoiu- ja finantstehnoloogia valdkonnas. Hiljutised projektid hõlmavad platvorme, mis integreerivad mängustamise andmepõhiste soovitussüsteemidega. „Ei piisa ainult toimivast rakendusest. See peab olema kaasahaarav ja kasutaja igapäevaeluga seotud. Mängustamine on üks tõhusamaid viise selle tagamiseks,“ võtab Rafael Franco kokku.