Rakendused nagu Duolingo, Strava ja Fitbit on koondanud mudeli, mis ulatub meelelahutusest kaugemale. Mängustamine ehk tüüpiliste mänguelementide kasutamine mittemängulistes kontekstides on muutunud oluliseks kasutajakogemuse (UX) strateegiaks, millel on otsene mõju loobumismäärade vähendamisele, mis Quettra uuringu kohaselt võib 30 päeva jooksul pärast allalaadimist ulatuda 90%-ni.
Selle väljakutsega toimetulekuks on Brasiilia ettevõtted investeerinud dünaamikasse nagu preemiad, edetabelid, missioonid ja arengusüsteemid, eesmärgiga stimuleerida platvormide pidevat kasutamist. „Väljakutsete ja saavutuste kaudu saame muuta rutiinsed tegevused kaasahaaravateks kogemusteks. See tekitab tõelist kaasatust ja suurendab rakenduses veedetud aega,“ ütleb Rafael Franco Alphacode tegevjuht , mis on spetsialiseerunud digitaalsete lahenduste arendamisele suurtele kaubamärkidele.
Franco sõnul on see mudel juba hästi sisse seatud Hiina superrakendustes nagu Temu, e-kaubanduse platvorm, mis kasutab mängustamise mehhanisme suhtluse ergutamiseks ja preemiate stimuleerimiseks. „Virtuaalvaluuta, kumulatiivsete kingituste ja igapäevaste missioonide kasutamine on väga levinud. See muster peaks hoogu koguma ka Brasiilias, kuna kohalikud kaubamärgid mõistavad nende tööriistade potentsiaali ekraaniaja ja korduvate ostude suurendamiseks,“ selgitab ärimees.
Strateegiat võtavad eriti hästi omaks rakendused, mis keskenduvad haridusele, füüsilisele aktiivsusele, tootlikkusele ja heaolule. Tervise Enhancement Research Organizationi uuring näitab, et grupiväljakutsetes osalevad kasutajad säilitavad 50% suurema tõenäosusega treeningrutiini, mis mõjutab otseselt lojaalsusmäärasid. „Mängustamine loob pideva motivatsiooni tsükli. Kui kasutaja tajub edusamme, tunneb ta end julgustatuna jätkama,“ lisab tegevjuht.
Lisaks kaasatuse suurendamisele aitavad need funktsioonid kaasa ka kasutajate säilitamisele. „Tänapäeval ei ole suurim väljakutse mitte allalaadimiste ligimeelitamine, vaid rakenduse installituna hoidmine. See on võitlus ekraaniruumi ja telefoni mälu pärast,“ ütleb Franco. Tema sõnul loovad sellised funktsioonid nagu lojaalsusprogrammid tõhusaid tõkkeid rakenduse kustutamisele. „Kui kogute punkte või kuponge, muutub rakenduse kustutamine kahjumlikuks. See on tõhus väljumistõke.“
Edulood on julgustanud idufirmasid ja suurettevõtteid sama loogikat kopeerima sellistes sektorites nagu toit, liikuvus ja tervishoid. „Näiteks Strava kasutab edetabeleid ja iganädalasi eesmärke kogukonnatunde loomiseks. Duolingo seevastu võtab kasutusele kohese tagasiside ja õpiteed, et julgustada pidevat õppimist,“ selgitab Alphacode'i tegevjuht.
Tema jaoks kipub mängustamise ja tehisintellekti kombinatsioon tulemusi veelgi parandama. „Tehisintellekti abil on võimalik väljakutseid iga kasutaja profiilile kohandada, pakkudes sujuvamat ja personaalsemat kogemust.“ Franco sõnul muudab disaini ja automatiseerimisega integreeritud käitumisanalüüs rakendused publiku vajadustele paremini vastavaks.
Alphacode vastutab rakenduste arendamise eest sellistele brändidele nagu Madero, China In Box ja Domino's, millel on üle 20 miljoni igakuise kasutaja tarne-, tervishoiu- ja finantstehnoloogia sektorites. Hiljutiste projektide hulka kuuluvad platvormid, mis integreerivad mängustamise andmepõhiste soovitussüsteemidega. „Ei piisa ainult toimivast rakendusest. See peab olema huvitav ja kasutaja igapäevaeluga seotud. Mängustamine on üks tõhusamaid viise selle tagamiseks,“ võtab Rafael Franco kokku.

