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PGB 2025: número de jugadores en Brasil alcanza 82,8%, y los juegos de azar son uno de los principales factores.

EL Investigación Juego Brasil Please provide the text you would like translated from Portuguese to Spanish. "PGB" on its own is not a complete sentence or phrase, so I need more context. Acaba de lanzar su nueva edición, con el levantamiento de 2025 sobre el comportamiento de los consumidores de juegos digitales. Este año, la PGB entrevistó a cerca de 6.282 personas En Brasil, en 26 estados y en el Distrito Federal, entre los meses de enero y febrero. El estudio está desarrollado por SX Group y Go Gamers en colaboración con Blend New Research y ESPM. Entre las novedades para 2025, la investigación presenta tres grandes innovaciones en su enfoque:

  • Segmentación por generaciones Translation: Segmentación por generacionesSe han implementado parámetros más precisos para comprender los comportamientos específicos de... Generación Z (personas entre 15 y 29 años), de Millennials (entre 30 y 44 años), y otros recortes generacionales, permitiendo análisis más profundos sobre consumo, preferencias y hábitos de juego;
  • Mayor detalle de la jornada del consumidorLa comprensión de cómo los juegos forman parte de la rutina de los jugadores se amplió, generando más información sobre la relación del público gamer con los productos, servicios y experiencias ofrecidos por el mercado.
  • Ajuste de la búsqueda "Padres e Hijos"Ahora, la PGB ofrece información más detallada sobre el consumo de videojuegos por niños, garantizando una perspectiva más precisa sobre cómo los niños interactúan con el universo de los videojuegos digitales y sus hábitos de compra.

Con estas evoluciones, la PGB 2025 pudo identificar que 82,81 % de los brasileños afirman consumir juegos digitales.8,9 puntos porcentuales más que en 2024 y el mayor aumento registrado por el estudio.

Por primera vez, los juegos de azar aparecieron en varias respuestas durante el período de la investigación. "Los casinos y juegos de apuestas online, como el 'Juego del Tigrito', se hicieron presentes por atraer a un público comprometido, dispuesto a gastar y motivado por factores financieros, emocionales y sociales", explica Guilherme Camargo, CEO del SX Group y coordinador de la posgrado de la ESPM.

Pero precisamente porque el juego se centra únicamente en la suerte, y como muchos de ellos también apelan al estado emocional y financiero de quien 'juega', aquí buscamos comprender qué motiva realmente al consumidor que busca este tipo de entretenimiento, y por qué ve los juegos de azar de forma similar a los juegos digitales", concluye Camargo.

Otro factor, según la investigación, tiene relación directa con el Consumo de juegos en computadoras e de Servicios de suscripción de juegosEl aumento del ingreso familiar y la disminución de la tasa de desempleo contribuyeron a un mayor consumo de entretenimiento, además de que las ventas de computadoras se incrementaron en 2024.

A PGB também traz o dado de que -> La PGB también aporta el dato de que 88,8% dos entrevistados Consideran los juegos digitales como una de sus principales formas de entretenimiento., siendo que 80,1% consideran los juegos la principal forma de divertirse.

Perfil de los jugadores

Este año, hemos podido observar, en la práctica, cómo ciertas dinámicas económicas también afectaron algunos indicadores de la PGB, especialmente en lo que respecta al perfil de quienes consumen juegos digitales", dice Carlos Silva, CEO de Go Gamers, creadora de la PGB. "Con una mejora en el poder adquisitivo de los jugadores, notamos que los juegos ocupan ahora un espacio mayor en la rutina de los brasileños, impulsado por compras de hardware, software, suscripciones, microtransacciones e inversiones, ampliando así la experiencia más allá de los juegos".

Los cambios en el perfil demográfico de los jugadores fueron perceptibles:

  • El número de mujeres Jugando videojuegos tuvo un... Aumento de 2,3% ``` Increase of 2.3% ``` or, if context suggests a unit of measure: ``` Increase of 2.31 TP3T units ``` Without more context, it's impossible to provide a more precise translation. En comparación con el año pasado, llegando a... 53,2% del público consumidor de este tipo de entretenimiento;
  • La mayoría del público de juegos son Millennials (entre 30 y 44 años), representando el 49,41% de la muestra;
  • EL clase media representa a mayoría de los jugadores, siendo 44,4% Concentrado entre las clases B2, C1 y C2. Sin embargo, hubo una caída de 1,81 TP3T en comparación con la edición anterior de la PGB.
  • Como las clases de mayor poder adquisitivo han crecido, con la Clase A Representando ``` representing ``` 17,1% de la muestra (+1,21 TP3T con relación a 2024), y la B1 "Com" in Portuguese can translate to various things in Spanish, depending on the context. Please provide the sentence or phrase containing "com" so I can give you the correct translation. 19,3% 7,7% es más que el año pasado.
  • El Clases D y E tuvieron un aumento significativo de 12,8% en un año, llegando a  20,3% de la muestra;
  • Actualmente, las personas que se identifican como blancas son la mayoría de los consumidores de juegos digitales.53,9%), mientras que las negras y morenas representan 43,9%.

La plataforma favorita de los consumidores sigue siendo... Smartphone, con 40,8%Sin embargo, el número ha bajado 8 puntos porcentuales con respecto a la edición anterior. Al mismo tiempo, la preferencia por... console tuvo un aumento de 3 puntos porcentuales (alcanzando el 24,7%); y el computadorade 5,5 puntos (llegando a 20,3%). Realizando un recorte de género, mujeres Siguen siendo la mayoría de los consumidores de juegos. teléfono inteligenterepresentando ``` representando ``` The best translation of "representando" in Spanish is **representando**. There is no need for further translation as it's already a perfect equivalent. 48,4%y los hombres, 32,2%. Sin embargo, hombres Siguen como mayoría entre aquellos que se consideran jugadoresAdemás de registrar una preferencia por jugar en computadora (36,1%).

Juegos de azar y su impacto en el consumo de juegos digitales

Los números son bastante significativos: 38,2% Dos entrevistados afirman jugar juegos recreativos de azar, indicando una presencia relevante de este segmento en el mercado de videojuegos. En cuanto a la frecuencia con la que apuestan, 39% juegan al menos Una vez por semana, con 14,2% jugando Cuatro veces o más por semanaLa gran mayoría (89,9%) aplica dinero en estos juegos, siendo que 34,6% gastam entre → gastan entre R$51 y R$200 mensualmente8,6% De los que apuestan, gastan más. R$1.7P4T500 al mesEl tiempo dedicado a juegos de azar también es considerable: 70,2% Two players dedicate up to 3 horas por semana, mientras que 19,5% The translation of "jogam" depends heavily on the context. "JOGAM" is a verb in the present tense, plural, and could be translated in many ways in Spanish, including: Please provide the sentence containing "jogam" for an accurate translation. más de 3 horas semanales.

Claro que, por el propio nombre dado a estos juegos y el hecho de que existan microtransacciones en ellos, es natural que parte del público también considere los juegos de casino como un juego de entretenimiento, y que esto también se refleje en los resultados de la PGB 2025", explica Guilherme Camargo.

También se planteó el factor motivacional que este tipo de juego genera en el público. Aproximadamente 30,4% buscan la emoción de la victoria, y 29% utilizan el juego como forma de relajación. Sin embargo, la motivación principal siempre es ganar más dinero (43,9% juegan para eso), y 24,7% ven las apuestas en estos juegos como "una inversión para mejorar los ingresos".

Según Carlos Silva, no es posible afirmar que los juegos de azar sean equivalentes a los juegos digitales de entretenimiento. “La única razón de ser de estos juegos es que la persona invierta una cantidad de dinero y espere recibir más de lo que gastó, con un sesgo de entretenimiento. Los juegos digitales no se limitan a transacciones de dinero, hay algo mucho mayor en ellos en términos de construcción narrativa, personajes y demás; las microtransacciones son parte de la experiencia, y las motivaciones que llevan a alguien a apostar en estos juegos y a jugar juegos digitales son diferentes.”

La relación de padres e hijos con los videojuegos

Este año, la Investigación Game Brasil realizó un refinamiento en el panel "Padres e Hijos" para comprender cómo niños y adolescentes se relacionan y consumen videojuegos digitales. A través de padres y madres que participaron en el estudio, se identificó que la llamada... Generación Alfa (entre 0 y 14 años) ya se diferencia en varios aspectos en comparación con las anteriores, empezando por el uso de plataformas: 38,3% Please provide the complete sentence or context. "deles opta pelos jogos em" is incomplete and needs more information to translate accurately. consola Mientras que la tendencia entre las generaciones más mayores es la preferencia por el smartphone.

"Hemos acompañado durante algunos años la relación padres, hijos y juegos, donde la mayoría de los padres juegan con sus niños y adolescentes, creando la cultura de juegos digitales en el ambiente familiar", afirma Mauro Berimbau, consultor de Go Gamers y profesor de la ESPM.

Entre los pequeños, 53,6% tienen edad entre 10 a 15 años, y 21,8% de ellos juegan entre 8 y 20 horas semanales. Casi la mitad de la Generación Alpha (42,7%Juega en línea todos los días, y 19,2% The best translation of "deles afirmam ter gastado" in Spanish, maintaining context, is: **[They claim to have spent]** entre R$ 101 y R$ 300 con juegos en el último año.

La generación Alpha ya adquiere contacto con los videojuegos desde muy temprana edad, siendo activa, comprometida y siguiendo las novedades en el ecosistema de videojuegos, concluye Berimbau.

El PGB 2025 ya está disponible. Para acceder al informe completo gratuito, haga clic aquí.

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