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PGB 2025: número de jugadores en Brasil alcanza el 82,8%, y los juegos de azar son uno de los principales factores

A Investigación Juego Brasil (PGB)acaba de lanzar su edición más reciente, con el estudio de 2025 sobre el comportamiento de los consumidores de juegos digitales. Este año, la PGB entrevistó aproximadamente a6.282 personasen Brasil, en 26 estados y en el Distrito Federal, entre los meses de enero y febrero. El estudio es desarrollado por SX Group y Go Gamers en colaboración con Blend New Research y ESPM. Entre las novedades para 2025, la investigación presenta tres grandes innovaciones en su enfoque:

  • Segmentación por generacionesse implementaron parámetros más precisos para entender los comportamientos específicos de laGeneración Z(pessoas entre 15 y 29 años), de losMillennials(entre 30 y 44 años), y otros recortes generacionales, permitiendo análisis más profundos sobre consumo, preferencias y hábitos de juego;
  • Mayor detalle del recorrido del consumidorLa comprensión de cómo los juegos forman parte de la rutina de los jugadores se amplió, generando más ideas sobre la relación del público gamer con productos, servicios y experiencias ofrecidas por el mercado.
  • Refinamiento de la investigación "Padres e Hijos"La PGB ahora ofrece información más detallada sobre el consumo infantil de juegos, garantizando una visión más precisa sobre cómo interactúan los niños con el universo de los juegos digitales y sus hábitos de compra;

Con estas evoluciones, la PGB 2025 pudo identificar queEl 82,8% de los brasileños afirma consumir juegos digitales, 8,9 puntos porcentuales más que en 2024 y el mayor número y aumento ya registrados por el estudio.

Por primera vez, los juegos de azar aparecieron en varias respuestas durante el período de la investigación. Los casinos y juegos de apuestas en línea, como el 'Juego del Tigrecito', han tenido presencia por atraer a un público comprometido, dispuesto a gastar y motivado por factores financieros, emocionales y sociales", explica Guilherme Camargo, CEO del SX Group y coordinador de la posgrado de ESPM.

Pero justamente por el hecho de que el juego se centra únicamente en la suerte, y como muchos de ellos también apelan al estado emocional y financiero de quienes 'juegan', aquí buscamos entender qué es lo que realmente motiva al consumidor que busca este tipo de entretenimiento, y por qué ve los juegos de azar de manera similar a los juegos digitales, concluye Camargo.

Otro factor, según la investigación, está directamente relacionado con elconsumo de juegos en computadorasy deservicios de suscripción de juegosEl aumento del ingreso familiar y la reducción en la tasa de desempleo contribuyeron al mayor consumo de entretenimiento, además del hecho de que las ventas de computadoras impulsaron en 2024.

El PGB también trae el dato de que88,8% dos entrevistadosconsideran los juegos digitales una de sus principales formas de entretenimiento, siendo queEl 80,1% considera los juegos como la principal forma de divertirse.

Perfil de los jugadores

Este año, pudimos observar, en la práctica, cómo ciertos movimientos económicos también afectaron algunos indicadores de la PGB, especialmente en lo que respecta al perfil de quienes consumen juegos digitales, dice Carlos Silva, CEO de Go Gamers, creadora de la PGB. Con una mejora en el poder adquisitivo de los jugadores, notamos que los juegos ahora ocupan un espacio mayor en la rutina de los brasileños, impulsado por compras de hardware, software, suscripciones, microtransacciones e inversiones, ampliando así la experiencia más allá de los juegos.

Los cambios en el perfil demográfico de los jugadores fueron perceptibles

  • El número demujeresjugando juegos digitales tuvo unaumento del 2,3%en comparación con el año pasado, llegando a 53,2%del público consumidor de este tipo de entretenimiento;
  • La mayoría del público de videojuegos esMillennials(entre 30 y 44 años), representando el 49,4% de la muestra;
  • Aclase mediarepresenta a maioria dos jogadores, sendo44,4% concentrado entre las clases B2, C1 y C2. Sin embargo, hubo una caída del 1,8% en comparación con la edición anterior de la PGB;
  • Las clases de mayor poder adquisitivo han crecido, con laclase Arepresentando 17,1% de la muestra (+1,2% en relación a 2024), y laB1con19,3%(7,7% más que el año pasado)
  • Comoclases D y Etuvieron un aumento significativo de12,8% en un año, llegando a20,3%de la muestreo;
  • Actualmente, las personas que se identifican como blancas son la mayoría de los consumidores de juegos digitales.53,9%), mientras que las negras y pardas representan43,9%.

La plataforma preferida de los consumidores sigue siendo elteléfono inteligente, con 40,8%Sin embargo, el número tuvo una disminución de 8 puntos porcentuales en comparación con la edición anterior. Al mismo tiempo, la preferencia por elconsolahubo un aumento de 3 puntos porcentuales (llegando al 24,7%); y elcomputadora, de 5,5 puntos (alcanzando el 20,3%). Realizando un recorte de género,mujeressiguen siendo la mayoría de los consumidores de juegos parateléfono inteligente, representando48,4%y los hombres,32,2%. Mientras tanto,hombressiguen como mayoría entreaquellos que se consideran gamers, además de registrar una preferencia por jugar en elcomputadora (36,1%).

Juegos de azar y su impacto en el consumo de juegos digitales

Los números son bastante significativos38,2% dos entrevistados afirman jugar juegos recreativos de azar, indicando una presencia relevante de este segmento en el mercado de juegos. En términos de frecuencia con la que apuestan,39% juegan al menosuna vez a la semana, con14,2%jugandocuatro veces o más a la semanaLa gran mayoría (89,9%aplica dinero en estos juegos, siendo que34,6%gastan entreR$51 y R$200 mensualmente8,6% dos que apuestan gastan más deR$500 al mesEl tiempo dedicado a juegos de azar también es considerable:70,2% dos jugadores dedican hasta3 horaspor semana, mientras 19,5%jueganmás de 3 horas semanales.

Por supuesto, por el propio nombre dado a estos juegos y el hecho de que tengan microtransacciones, es natural que parte del público también considere los juegos de casino como un juego de entretenimiento, y que esto también se refleje en los resultados de la PGB 2025, explica Guilherme Camargo.

El factor motivacional que este tipo de juego causa en el público también fue mencionado. Alrededor del 30,4% busca la emoción de la victoria, y el 29% usa el juego como forma de relajación. La mayor motivación, sin embargo, es siempre ganar más dinero (el 43,9% juega para eso), y el 24,7% ven las apuestas en estos juegos como "una inversión para mejorar los ingresos".

Según Carlos Silva, no es posible decir que los juegos de azar son equivalentes a los juegos digitales para entretenimiento. La única razón por la que existen estos juegos es para que la persona invierta una cantidad de dinero y espere recibir más de lo que gastó, con un sesgo de entretenimiento. Los juegos digitales no se limitan solo a transacciones de dinero, hay algo mucho más grande en ellos en términos de construcción narrativa, personajes y otros aspectos; las microtransacciones son parte de la experiencia, y las motivaciones que llevan a alguien a apostar en estos juegos y a jugar juegos digitales son diferentes.

La relación de padres e hijos con los juegos digitales

Este año, la Pesquisa Game Brasil realizó un refinamiento en el panel "Padres e Hijos" para comprender cómo niños y adolescentes se han relacionado y consumido juegos digitales. A través de padres y madres que participaron en el estudio, se identificó que la llamadaGeneración Alpha(entre 0 y 14 años) ya se diferencia en varios aspectos en comparación con los anteriores, empezando por el uso de plataformas:38,3%de ellos opta por los juegos enconsola,mientras que la tendencia entre las generaciones mayores es la preferencia por el teléfono inteligente.

Acompañamos durante algunos años la relación padres, hijos y juegos, donde la mayoría de los padres juegan con sus niños y adolescentes, creando la cultura de juegos digitales en el entorno familiar», afirma Mauro Berimbau, consultor de Go Gamers y profesor de ESPM.

Entre los pequeños,53,6%tienen edad entre10 a 15 años, y21,8% ellos juegan entre8 y 20 horas semanales.Casi la mitad de la Generación Alpha42,7%Juega en línea todos los días, y19,2% ellos afirman haber gastadoentre R$ 101 y R$ 300 con juegos en el último año.

"La generación Alpha ya tiene contacto con juegos digitales desde muy temprana edad, siendo activa, comprometida y siguiendo las novedades en el ecosistema de juegos digitales", concluye Berimbau.

El PGB 2025 ya está disponible. Para acceder al informe completo gratuito,haga clic aquí.

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