Aplicaciones como DuoLingo, Strava y Fitbit consolidaron un modelo que va más allá del entretenimiento. La gamificación, uso de elementos típicos de los juegos en contextos no lúdicos, se ha convertido en una estrategia relevante de experiencia del usuario (UX), con un impacto directo en la reducción de la tasa de abandono, que puede llegar al 90% en los 30 días siguientes a la descarga, según un estudio de Quettra.
Para enfrentar este desafío, las empresas brasileñas han invertido en dinámicas como recompensas, clasificaciones, misiones y sistemas de progresión, con el objetivo de estimular el uso continuo de las plataformas. "A través de desafíos y logros, logramos transformar acciones rutinarias en experiencias envolventes. Esto genera un compromiso real y aumenta el tiempo de permanencia en la aplicación", afirmaRafael Franco, CEO síCódigo alfaempresa especializada en el desarrollo de soluciones digitales para grandes marcas.
Según Franco, el modelo ya está consolidado en super apps chinos como Temu, plataforma de comercio electrónico que adopta mecanismos de gamificación para incentivar interacciones y estimular recompensas. Es muy común el uso de monedas virtuales, recompensas acumulativas y misiones diarias. Este patrón también ganará fuerza en Brasil, a medida que las marcas locales perciban el potencial de estas herramientas para aumentar el tiempo en pantalla y la recompra, explica el empresario.
La estrategia es adoptada especialmente por aplicaciones orientadas a la educación, actividad física, productividad y bienestar. Un estudio de la Health Enhancement Research Organization muestra que los usuarios que participan en desafíos en grupo tienen un 50% más de probabilidades de mantener una rutina de ejercicios, un factor que impacta directamente en los índices de lealtad. "La gamificación crea un ciclo de motivación continua. Cuando el usuario percibe progreso, se siente motivado a seguir", complementa el ejecutivo.
Además de ampliar el compromiso, los recursos también actúan en la retención de usuarios. "El mayor desafío hoy no es atraer descargas, sino mantener la aplicación instalada." Es una lucha por el espacio en la pantalla y en la memoria del teléfono", evalúa Franco. Según él, funciones como los programas de fidelidad crean barreras eficaces para la exclusión de la aplicación. Cuando hay acumulación de puntos o cupones, eliminar la aplicación pasa a representar una pérdida. Es una barrera de salida eficiente.
Los casos de éxito han incentivado a startups y grandes empresas a replicar la lógica en sectores como alimentación, movilidad y salud. “Strava, por ejemplo, utiliza clasificaciones y metas semanales para generar un sentido de comunidad. Ya DuoLingo adopta retroalimentaciones inmediatas y rutas de conocimiento para incentivar el aprendizaje continuo”, detalla el CEO de Alphacode.
Para él, la combinación entre gamificación e inteligencia artificial tiende a potenciar aún más los resultados. Con IA, es posible adaptar los desafíos al perfil de cada usuario, ofreciendo una experiencia más fluida y personalizada. Según Franco, el análisis de comportamiento integrado al diseño y a la automatización hace que las aplicaciones sean más receptivas a las necesidades del público.
Alphacode es responsable del desarrollo de aplicaciones de marcas como Madero, China In Box y Domino’s, con más de 20 millones de usuarios mensuales en las áreas de delivery, salud y fintechs. Entre los proyectos recientes, están plataformas que integran la gamificación en sistemas de recomendación basados en datos. No basta tener una aplicación funcional. Necesita ser interesante y relevante en la vida cotidiana del usuario. La gamificación es una de las formas más eficientes de garantizarlo, concluye Rafael Franco.