DER Spiel Brasil Research (PGB) BEZEICHNET Mit der Umfrage 2025 zum Verhalten von Verbrauchern digitaler Spiele hat das Unternehmen gerade seine neueste Ausgabe gestartet. In diesem Jahr hat PGB dazu interviewt 6.282 Personen In Brasilien, in 26 Bundesstaaten und im Bundesdistrikt, zwischen Januar und Februar Die Studie wird von SX Group und Go Gamers in Partnerschaft mit Blend New Research und ESPM entwickelt Unter den Nachrichten für 2025 bringt die Forschung drei große Neuerungen in ihrem Ansatz:
- Segmentierung nach Generationen: Es wurden genauere Parameter implementiert, um die spezifischen Verhaltensweisen der Generation Z (Personen zwischen 15 und 29 Jahren), von Millennials (zwischen 30 und 44 Jahren) und andere Generationenausschnitte, die eine tiefergehende Analyse von Konsum, Vorlieben und Glücksspielgewohnheiten ermöglichen;
- Weitere Einzelheiten zur Verbraucherreise: Das Verständnis dafür, wie Spiele Teil der Routine der Spieler sind, wurde erweitert, wodurch mehr Einblicke in die Beziehung des Gamer-Publikums zu den vom Markt angebotenen Produkten, Dienstleistungen und Erfahrungen gewonnen werden.
- Verfeinerung der Forschung “Pais und SÖHNE”: PGB bringt jetzt detailliertere Informationen über den Spielkonsum von Kindern und sorgt so für einen genaueren Blick darauf, wie Kinder mit dem Universum digitaler Spiele und ihren Einkaufsgewohnheiten interagieren;
Mit diesen Entwicklungen konnte PGB 2025 feststellen, dass 82.81 TP3 T der Brasilianer geben an, digitale Spiele zu konsumieren, 8,9 Prozentpunkte höher als 2024 und die höchste Zahl und Steigerung, die jemals in der Studie verzeichnet wurde.
Zum ersten Mal tauchten Glücksspiele im Forschungszeitraum in mehreren Antworten auf “Casinos und Online-Glücksspiele wie das Tigrinho-Spiel‘waren anwesend, weil sie ein engagiertes Publikum anzogen, das bereit war, Geld auszugeben und durch finanzielle, emotionale und soziale Faktoren motiviert war’, erklärt Guilherme Camargo, CEO der SX Group und Koordinator des ESPM-Graduiertenprogramms.
“Aber gerade weil das Spiel ausschließlich auf Glück ausgerichtet ist, und da viele von ihnen auch die emotionale und finanzielle Lage derer ansprechen, die ‘SPIELEN’, versuchen wir hier zu verstehen, was den Verbraucher, der diese Art von Unterhaltung sucht, wirklich motiviert, und warum er die Glücksspiele ähnlich sieht wie digitale Spiele”, schließt Camargo.
Ein weiterer Faktor steht laut Umfrage in direktem Zusammenhang mit der Verbrauch von Spielen auf Computern und von Spieleabonnementdienste. Steigende Haushaltseinkommen und ein Rückgang der Arbeitslosenquote trugen zu einem höheren Unterhaltungskonsum bei, zusätzlich zu der Tatsache, dass der Computerverkauf im Jahr 2024 an Hebelwirkung gewann.
Der PGB bringt auch die Daten, die 88,8% Befragten Digitale Spiele gelten als eine ihrer Hauptunterhaltungsformen, Das sein 80.11 Tp3T betrachten Spiele als die wichtigste Möglichkeit, Spaß zu haben.
Spielerprofil
“In diesem Jahr konnten wir in der Praxis beobachten, wie sich bestimmte wirtschaftliche Bewegungen auch auf einige der Hinweise des PGB auswirkten, insbesondere im Hinblick auf das Profil derjenigen, die digitale Spiele konsumieren”, sagt Carlos Silva, CEO von Go Gamers, dem Schöpfer von PGB “Mit einer Verbesserung der Kaufkraft der Spieler stellen wir fest, dass Spiele heute einen größeren Raum in der Routine der Brasilianer einnehmen, angetrieben durch den Kauf von Hardware, Software, Abonnements, Mikrotransaktionen und Investitionen, und so das Erlebnis über Spiele hinaus erweitern”
Veränderungen im demografischen Profil der Spieler waren spürbar:
- Die Anzahl der Frauen Das Spielen digitaler Spiele hatte eine 2,31 Tp3 T-Anstieg Im Vergleich zum letzten Jahr sind wir zu 53,2% Das Verbraucherpublikum dieser Art von Unterhaltung;
- Die meisten Spieler sind Millennials (zwischen 30 und 44 Jahren), was 49,41 TP3 T der Stichprobe entspricht;
- DER Mittelklasse Es repräsentiert die Mehrheit der Spieler 44,4% Konzentration zwischen den Klassen B2, C1 und C2. Allerdings ergab sich eine Abnahme um 1,81TP3 T gegenüber der vorherigen Ausgabe von PGB;
- Die Klassen höherer Kaufkraft wuchsen, mit der Klasse A Darstellend 17,1% Probenahme (+1.2% im Vergleich zu 2024) und B1 com 19,3% (7,7% mehr als im Vorjahr);
- Die Klassen D und E Einen deutlichen Anstieg hatten 12,8% In einem Jahr, kommt zu 20,3% von der Probenahme;
- Derzeit sind Menschen, die sich als Weiße identifizieren, die Mehrheit der Konsumenten digitaler Spiele (53,9%), während Schwarz und Braun darstellen 43,9%.
Die bevorzugte Plattform für Verbraucher bleibt die Smartphone, mit 40,8%. Die Zahl sank jedoch im Vergleich zur vorherigen Ausgabe um 8 Prozentpunkte. Konsole Sie stieg um 3 Prozentpunkte (auf 24,71TP3 T); und die Computer, 5,5 Punkte (Erreichung von 20,31TP3 T) Durchführen eines Gender-Cutouts, der, Frauen Sie bleiben die Mehrheit der Konsumenten von Spielen für Smartphone, Darstellend 48,4%, und Männer, und, 32,2%. Inzwischen allerdings, Männer Sie folgen mehrheitlich dazwischen Die sich als Gamer betrachten, zusätzlich zur Registrierung einer Präferenz für das Spielen in der Computer (36,1%).
Glücksspiele und ihre Auswirkungen auf den Konsum digitaler Spiele
Die Zahlen sind sehr bedeutsam: 38,2% Von den Interviewpartnern behaupten, Freizeit-Glücksspiele zu spielen, was auf eine relevante Präsenz dieses Segments auf dem Glücksspielmarkt hinweist, von der Häufigkeit der Wetten her, haben sie, 39% Sie spielen mind Einmal pro WocheMit 14,2% Spielen Viermal oder mehr wöchentlich. Die überwiegende Mehrheit (89,9%) in diesen Spielen Geld anwendet, und 34,6% Ausgaben zwischen R$51 und R$200 monatlich; 8,6% Wer setzt, gibt mehr aus als R$500 pro Monat. Auch die Zeit, die den Glücksspielen gewidmet wird, ist beträchtlich: 70,2% Spieler sogar widmen 3 Stunden pro Woche, während 19,5% Spielen Mehr als 3 Stunden pro Woche.
“Natürlich ist es aufgrund des Namens, der diesen Spielen gegeben wurde, und der Tatsache, dass es Mikrotransaktionen in ihnen gibt, selbstverständlich, dass ein Teil der Öffentlichkeit Casinospiele auch als Unterhaltungsspiel betrachtet, und dass sich dies auch in den Ergebnissen von PGB 2025 widerspiegelt”, erklärt Guilherme Camargo.
Auch der Motivationsfaktor, den diese Art von Spiel in der Öffentlichkeit hervorruft, ist hochgezogen worden Etwa 30,41TP3 T suchen den Siegeskitzel, und 291TP3 T nutzen das Spiel als eine Form der EntspannungDie größte Motivation ist jedoch immer, mehr Geld zu gewinnen (43,91TP3 T spielen dafür), und 24,71TP3 T sehen Wetten auf diese Spiele als “eine Investition zur Verbesserung des” Einkommens.
Laut Carlos Silva kann man nicht sagen, dass Glücksspiele digitalen Spielen zur Unterhaltung gleichkommen “Der einzige Grund für das Bestehen dieser Spiele ist, dass die Person einen Geldbetrag anwendet und erwartet, mehr zu erhalten, als sie ausgegeben hat, mit einer Voreingenommenheit in der Unterhaltung. Bei digitalen Spielen geht es nicht nur um Geldtransaktionen, es gibt etwas viel Größeres in ihnen in Bezug auf die Erzählkonstruktion, Charaktere und andere. ”Mikrotransaktionen sind Teil des Erlebnisses und die Motivationen, die jemanden dazu veranlassen, auf diese Spiele zu wetten und digitale Spiele zu spielen, sind unterschiedlich.”
Das Verhältnis von Eltern und Kindern zu digitalen Spielen
In diesem Jahr führte Game Brasil Research eine Verfeinerung im Panel “Pais und Filhos”durch, um zu verstehen, wie Kinder und Jugendliche digitale Spiele miteinander in Verbindung gebracht und konsumiert haben. Durch Väter und Mütter, die an der Studie teilnahmen, wurde festgestellt, dass der Aufruf Generation Alpha (zwischen 0 und 14 Jahren) unterscheidet sich bereits in mehreren Aspekten gegenüber den bisherigen, angefangen bei der Nutzung von Plattformen: 38,3% Sie wählen Spiele bei Konsole, Während der Trend bei älteren Generationen die Vorliebe für das Smartphone ist.
“Wir verfolgen Eltern, Kinder und Spiele seit einigen Jahren, bei denen die meisten Eltern mit ihren Kindern und Jugendlichen spielen und so die Kultur digitaler Spiele im” familiären Umfeld schaffen, sagt Mauro Berimbau, Berater bei Go Gamers und Professor bei ESPM.
Unter den kleinen, die, 53,6% Sie sind im Alter zwischen 10 bis 15 Jahre, und 21,8% Sie spielen zwischen 8 und 20 Stunden pro Woche. Fast die Hälfte der Alpha-Generation (42,7%) jeden Tag online spielen, und 19,2% Sie behaupten, ausgegeben zu haben Zwischen R$ 101 und R$ 300 mit Spielen im letzten Jahr.
“Die ”Eine Generation Alpha erwirbt bereits sehr früh einen Kontakt zu digitalen Spielen, ist aktiv, engagiert und verfolgt die Nachrichten im Ökosystem der digitalen Spiele”, schließt Berimbau.
Ab sofort ist PGB 2025 verfügbar Um auf den vollständigen kostenlosen Bericht zuzugreifen, können Sie, Klicken Sie hier.

