StartNachrichtPGB 2025: Anzahl der Spieler in Brasilien erreicht 82,8 % und Spiele von...

PGB 2025: Anzahl der Spieler in Brasilien erreicht 82,8 %, und Glücksspiele sind einer der Hauptfaktoren

A Game-Umfrage Brasilien (PGB)hat gerade seine neueste Ausgabe veröffentlicht, mit der Umfrage von 2025 zum Verhalten der digitalen Spielkonsumenten. In diesem Jahr hat die PGB etwa interviewt6.282 PersonenIn Brasilien, in 26 Bundesstaaten und im Bundesdistrikt, zwischen Januar und Februar. Die Studie wird vom SX Group und Go Gamers in Zusammenarbeit mit Blend New Research und ESPM durchgeführt. Zu den Neuheiten für 2025 bringt die Forschung drei große Innovationen in ihrem Ansatz:

  • Segmentierung nach Generationenes wurden genauere Parameter implementiert, um die spezifischen Verhaltensweisen derGeneration Z(Personen im Alter von 15 bis 29 Jahren), derMillennials(zwischen 30 und 44 Jahren) und andere generationelle Segmente, die tiefere Analysen zu Konsum, Vorlieben und Spielgewohnheiten ermöglichen;
  • Größere Detaillierung der VerbraucherreiseDas Verständnis darüber, wie Spiele Teil der Routine der Spieler sind, wurde erweitert, was zu weiteren Erkenntnissen über die Beziehung des Gaming-Publikums zu Produkten, Dienstleistungen und Erlebnissen auf dem Markt führt.
  • Verfeinerung der Forschung "Eltern und Kinder"Die PGB liefert jetzt detailliertere Informationen über den Kinderkonsum von Spielen und bietet einen genaueren Blick darauf, wie Kinder mit der Welt der digitalen Spiele interagieren und ihre Kaufgewohnheiten sind;

Mit diesen Entwicklungen konnte die PGB 2025 feststellen, dass82,8 % der Brasilianer geben an, digitale Spiele zu konsumieren8,9 Prozentpunkte mehr als im Jahr 2024 und die höchste Zahl sowie der größte Anstieg, die je in der Studie verzeichnet wurden.

Zum ersten Mal tauchten Glücksspiele in verschiedenen Antworten während der Forschungsperiode auf. Online-Casinos und Glücksspiele wie das „Jogo do Tigrinho“ waren präsent, weil sie ein engagiertes Publikum anzogen, das bereit war, Geld auszugeben und durch finanzielle, emotionale und soziale Faktoren motiviert war, erklärt Guilherme Camargo, CEO der SX Group und Koordinator der postgraduate Ausbildung an der ESPM.

„Aber gerade weil das Spiel ausschließlich auf Glück basiert und viele von ihnen auch auf den emotionalen und finanziellen Zustand der Spieler abzielen, versuchen wir hier zu verstehen, was den Verbraucher, der diese Art von Unterhaltung sucht, wirklich motiviert, und warum er Glücksspiele ähnlich wie digitale Spiele sieht“, schließt Camargo.

Ein weiterer Faktor steht laut der Studie in direktem Zusammenhang mit demSpielekonsum auf Computernund vonSpiele-AbonnementdiensteDer Anstieg des Haushaltseinkommens und die Senkung der Arbeitslosenquote trugen zu einem höheren Unterhaltungsverbrauch bei, zusätzlich dazu, dass die Computerverkäufe im Jahr 2024 an Fahrt gewannen.

Die PGB bringt auch die Information, dass88,8% zwei Befragtebetrachten digitale Spiele als eine ihrer Hauptunterhaltungsformen, wobei80,1 % betrachten Spiele als die Hauptmethode zur Unterhaltung.

Spielerprofil

Dieses Jahr konnten wir praktisch beobachten, wie bestimmte wirtschaftliche Bewegungen auch einige Stellschrauben der PGB beeinflusst haben, insbesondere in Bezug auf das Profil derjenigen, die digitale Spiele konsumieren, sagt Carlos Silva, CEO von Go Gamers, der Initiator der PGB. Mit einer Verbesserung der Kaufkraft der Spieler stellen wir fest, dass die Spiele jetzt einen größeren Platz im Alltag der Brasilianer einnehmen, angetrieben durch den Kauf von Hardware, Software, Abonnements, Mikrotransaktionen und Investitionen, wodurch das Erlebnis über die Spiele hinaus erweitert wird.

Die Veränderungen im demografischen Profil der Spieler waren spürbar

  • Die Anzahl vonFrauendas Spielen von digitalen Spielen hatte einAnstieg um 2,3%im Vergleich zum letzten Jahr, erreichte es 53,2%des der Verbraucher dieser Art von Unterhaltung;
  • Die Mehrheit des Gaming-Publikums sindMillennials(zwischen 30 und 44 Jahre), was 49,4 % der Stichprobe ausmacht;
  • AMittelschichtstellt die Mehrheit der Spieler dar, wobei44,4% konzentriert zwischen den Klassen B2, C1 und C2. Allerdings gab es einen Rückgang von 1,8 % im Vergleich zur vorherigen Ausgabe der PGB;
  • Die Klassen mit höherem Einkommen wuchsen, mit derKlasse Adarstellend 17,1% der Probenahme (+1,2 % im Vergleich zu 2024), und dieB1mit19,3%(7,7 % mehr als im letzten Jahr);
  • AlsKlassen D und Ehatten einen signifikanten Anstieg von12,8% in einem Jahr, bis zu20,3%der Probenahme;
  • Derzeit sind Menschen, die sich als weiß identifizieren, die Mehrheit der Verbraucher digitaler Spiele.53,9%), während Schwarze und Braune darstellen43,9%.

Die bevorzugte Plattform der Verbraucher bleibt dieSmartphone, mit 40,8%Aber jedoch verzeichnete die Zahl einen Rückgang von 8 Prozentpunkten im Vergleich zur vorherigen Ausgabe. Gleichzeitig die Vorliebe fürKonsolees gab einen Anstieg um 3 Prozentpunkte (auf 24,7 %); und dasComputer, von 5,5 Punkten (bis zu 20,3%). Durch eine geschlechtsspezifische AuswahlFrauendie Mehrheit der Videospielkonsumenten bleibtSmartphone, repräsentieren48,4%und die Männer,32,2%. Währenddessen,Männersie sind die Mehrheit unterdiejenigen, die sich als Gamer betrachten, além de registrarem uma preferência por jogar noComputer (36,1%).

Glücksspiele und ihre Auswirkungen auf den Konsum von digitalen Spielen

Die Zahlen sind sehr bedeutend38,2% Zwei Befragte geben an, Glücksspiele zu spielen, was auf eine bedeutende Präsenz dieses Segments auf dem Spielemarkt hinweist. In Bezug auf die Häufigkeit, mit der sie wetten,39% spielen mindestenseinmal pro Woche, mit14,2%spielenviermal oder öfter wöchentlichDie große Mehrheit (89,9%) investe dinheiro nesses jogos, sendo que34,6%sie geben zwischenR$51 und R$200 monatlich8,6% zwei, die wetten, geben mehr aus als500 R$ pro MonatDie für Glücksspiele aufgewendete Zeit ist ebenfalls beträchtlich:70,2% zwei Spieler widmen sich bis3 Stundenpro Woche, während 19,5%spielenmehr als 3 Stunden pro Woche.

Natürlich, aufgrund des Namens, der diesen Spielen gegeben wurde, und der Tatsache, dass es Mikrotransaktionen gibt, ist es nur natürlich, dass ein Teil des Publikums Casinospiele ebenfalls als Unterhaltungssoftware betrachtet, und dass sich dies auch in den Ergebnissen der PGB 2025 widerspiegelt, erklärt Guilherme Camargo.

Der motivierende Faktor, den diese Art von Spiel beim Publikum hervorruft, wurde ebenfalls untersucht. Etwa 30,4 % suchen den Nervenkitzel des Sieges, und 29 % nutzen das Spiel zur Entspannung. Die größte Motivation ist jedoch immer, mehr Geld zu verdienen (43,9 % spielen dafür), und 24,7 % sehen Wetten auf diese Spiele als „eine Investition zur Verbesserung des Einkommens“.

Laut Carlos Silva ist es nicht möglich zu sagen, dass Glücksspiele gleichwertig mit digitalen Spielen zur Unterhaltung sind. Der einzige Grund für die Existenz dieser Spiele ist, dass die Person eine Geldsumme einsetzt und erwartet, mehr zurückzubekommen als sie ausgegeben hat, mit einem Unterhaltungsaspekt. Digitale Spiele beschränken sich nicht nur auf Geldtransaktionen, es gibt viel Größeres in Bezug auf Erzählkunst, Charaktere und andere Elemente – Mikrotransaktionen sind Teil des Erlebnisses, und die Motivationen, warum jemand auf diese Spiele setzt und digitale Spiele spielt, sind unterschiedlich.

Die Beziehung zwischen Eltern und Kindern zu digitalen Spielen

In diesem Jahr hat die Pesquisa Game Brasil das Panel "Eltern und Kinder" verfeinert, um zu verstehen, wie Kinder und Jugendliche mit digitalen Spielen umgehen und diese konsumieren. Durch Eltern, die an der Studie teilgenommen haben, wurde festgestellt, dass die sogenannteGeneration Alpha(zwischen 0 und 14 Jahren) unterscheidet sich bereits in mehreren Aspekten von den Vorgängergenerationen, angefangen beim Einsatz von Plattformen:38,3%sie entscheiden sich für die Spiele inKonsole,Während die Tendenz bei älteren Generationen die Bevorzugung des Smartphones ist.

Seit einigen Jahren beobachten wir die Beziehung zwischen Eltern, Kindern und Spielen, bei der die meisten Eltern mit ihren Kindern und Jugendlichen spielen und so eine Kultur digitaler Spiele im Familienumfeld schaffen, sagt Mauro Berimbau, Berater bei Go Gamers und Professor an der ESPM.

Unter den Kleinen,53,6%sind im Alter von10 bis 15 Jahre, Und21,8% sie spielen unter8 und 20 Stunden pro Woche.Fast die Hälfte der Generation Alpha42,7%Ich mache jeden Tag online Yoga, und19,2% sie behaupten, ausgegeben zu habenzwischen R$ 101 und R$ 300 mit Spielen im letzten Jahr.

„Generation Alpha kommt schon sehr früh mit digitalen Spielen in Kontakt, ist aktiv, engagiert und verfolgt die Neuheiten im Ökosystem der digitalen Spiele“, schließt Berimbau.

Der PGB 2025 ist bereits verfügbar. Um den vollständigen kostenlosen Bericht zu erhalten,klicken Sie hier.

E-Commerce-Update
E-Commerce-Updatehttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update ist ein führendes Unternehmen auf dem brasilianischen Markt, das auf die Produktion und Verbreitung hochwertiger Inhalte zum E-Commerce-Sektor spezialisiert ist.
Ähnliche Artikel

LASS EINE ANTWORT DA

Bitte geben Sie Ihren Kommentar ein!
Bitte geben Sie hier Ihren Namen ein

JÜNGSTE

AM POPULÄRSTEN

[elfsight_cookie_consent id="1"]