Apps wie DuoLingo, Strava und Fitbit haben ein Modell etabliert, das über Unterhaltung hinausgeht. Gamifizierung, die Verwendung typischer Spielelemente in nicht-spielerischen Kontexten, hat sich zu einer bedeutenden Strategie für die Benutzererfahrung (UX) entwickelt, mit direktem Einfluss auf die Reduzierung der Abbruchrate, die laut einer Studie von Quettra in den 30 Tagen nach dem Download bis zu 90 % erreichen kann.
Um diese Herausforderung zu bewältigen, investieren brasilianische Unternehmen in Dynamiken wie Belohnungen, Ranglisten, Missionen und Fortschrittssysteme, um die kontinuierliche Nutzung der Plattformen zu fördern. „Durch Herausforderungen und Erfolge können wir routinemäßige Aktivitäten in fesselnde Erlebnisse verwandeln. Dies schafft echtes Engagement und verlängert die Verweildauer in der App“, erklärt er.Rafael Franco, CEO jaAlphacodeUnternehmen, spezialisiert auf die Entwicklung digitaler Lösungen für große Marken.
Laut Franco ist das Modell bereits in chinesischen Super-Apps wie Temu etabliert, einer E-Commerce-Plattform, die Gamification-Mechanismen einsetzt, um Interaktionen zu fördern und Belohnungen zu stimulieren. Es ist sehr üblich, virtuelle Münzen, Sammelgeschenke und tägliche Missionen zu verwenden. Dieses Muster wird auch in Brasilien an Bedeutung gewinnen, da lokale Marken das Potenzial dieser Werkzeuge erkennen, um die Bildschirmzeit zu erhöhen und die Wiederholungskäufe zu steigern, erklärt der Unternehmer.
Die Strategie wird vor allem von Anwendungen im Bereich Bildung, körperliche Aktivität, Produktivität und Wohlbefinden angewendet. Studien der Health Enhancement Research Organization zeigen, dass Nutzer, die an Gruppenchallenges teilnehmen, eine 50 % höhere Wahrscheinlichkeit haben, eine Trainingsroutine beizubehalten, was sich direkt auf die Loyalitätsraten auswirkt. „Gamifizierung schafft einen kontinuierlichen Motivationszyklus. Wenn der Nutzer Fortschritte erkennt, fühlt er sich ermutigt, weiterzumachen“, ergänzt der Geschäftsführer.
Neben der Steigerung des Engagements tragen die Funktionen auch zur Nutzerbindung bei. „Die größte Herausforderung heute besteht nicht darin, Downloads zu gewinnen, sondern die App installiert zu halten. Es ist ein Kampf um Platz auf dem Bildschirm und im Speicher des Handys“, bewertet Franco. Laut ihm schaffen Funktionen wie Treueprogramme wirksame Barrieren gegen den Ausschluss aus der App. Wenn Punkte oder Gutscheine angesammelt sind, bedeutet das Löschen der App einen Verlust. Es ist eine effektive Austrittsbarriere.
Erfolgsgeschichten haben Start-ups und große Unternehmen dazu ermutigt, die Logik in Branchen wie Ernährung, Mobilität und Gesundheit zu kopieren. „Strava zum Beispiel verwendet Rankings und wöchentliche Ziele, um ein Gemeinschaftsgefühl zu schaffen. DuoLingo hingegen setzt auf sofortiges Feedback und Wissenspfade, um kontinuierliches Lernen zu fördern“, erklärt der CEO von Alphacode.
Für ihn neigt die Kombination aus Gamifizierung und künstlicher Intelligenz dazu, die Ergebnisse noch weiter zu verbessern. Mit KI ist es möglich, die Herausforderungen an das Profil jedes Nutzers anzupassen und eine flüssigere und personalisierte Erfahrung zu bieten. Laut Franco macht die integrierte Verhaltensanalyse im Design und in der Automatisierung die Apps reaktionsfähiger auf die Bedürfnisse des Publikums.
Alphacode ist verantwortlich für die Entwicklung von Apps für Marken wie Madero, China In Box und Domino’s, mit über 20 Millionen monatlichen Nutzern in den Bereichen Lieferung, Gesundheit und Fintechs. Zu den aktuellen Projekten gehören Plattformen, die Gamifizierung in datengestützte Empfehlungssysteme integrieren. Es reicht nicht aus, eine funktionierende App zu haben. Sie muss im Alltag des Nutzers interessant und relevant sein. Gamifizierung ist eine der effektivsten Methoden, um dies zu gewährleisten, schließt Rafael Franco.