Eine der wertvollsten Ressourcen für die Konvertierung ist es, die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit inmitten so vieler Angebote zu gewinnen, vor allem wenn man das digitale Universum berücksichtigt Dies ist zu einem heiß umkämpften Element geworden, vor allem auf dem Markt für mobile Anwendungen, der mehr als 3 Millionen Optionen in großen Geschäften, wie Play Store und Apple Store, bietet Um in diesem Szenario aufzufallen, setzen viele Unternehmen auf Gamification als eine Strategie, die ihre Nutzer einbezieht und loyal macht.
Experten sind sich einig, dass die Fähigkeit von Videospielen, Fokus und Entschlossenheit zu erzeugen, dieses neue Planungsmodell natürlich inspiriert. Während herausfordernde Aufgaben wie das Schreiben oder Organisieren von Finanzen kompliziert erscheinen können, verwandeln Spiele Herausforderungen in fesselnde Erfahrungen.
Nach Rafael Francos, CEO von Alphacode„Ein auf die Entwicklung von Finanzanwendungen und Gamification spezialisiertes Unternehmen, das Spieledesignelemente in Kontexten anwendet, die nichts mit Spielen zu tun haben, hat sich als effizient erwiesen, interaktive Erlebnisse zu schaffen und sich stärker zu engagieren.“„Mit Mitteln für Belohnungen, Herausforderungen, Wettbewerbe und Bestenlisten können Anwendungen alltägliche Aktionen in spannende Reisen verwandeln, die kontinuierliche Nutzung anregen und eine größere Loyalität der Benutzer fördern”, erklärt er.
Darüber hinaus erzeugt es ein Gefühl der Leistung und Zugehörigkeit, Faktoren, die zu einer längeren Verweildauer und Interaktionen in der Anwendung beitragen “Um den Benutzer zu halten und zu engagieren, ist es wichtig, Erfahrungen anzubieten, die ihn mit dem Zweck der Anwendung verbinden Gamification ermöglicht es Ihnen, diesen Zyklus kontinuierlicher Motivation zu schaffen”, fügt er hinzu.
Gamification zugunsten der Marke.
Aktuelle Daten belegen die Bedeutung solcher Strategien Eine Quettra-Umfrage zeigt, dass eine Android-Anwendung in nur drei Tagen nach der Installation bis zu 771TP3 T ihrer täglich aktiven Benutzer verlieren kann Diese Zahl wächst nach 30 Tagen auf 901TP3 T. Daher hilft die Erstellung von Produkten, die den Benutzer motivieren, Teil dieser App zu sein, Sie länger mit der Marke zu interagieren.
Erfolgreiche Beispiele wie DuoLingo, Fitbit und Strava zeigen, dass Gamification das Engagement steigert und positive Mundpropaganda fördert sowie die Bindungsraten verbessert Diese Apps nutzen Spielmechaniken, um Benutzer zu motivieren, egal ob sie Sprachen lernen, Fitnessziele erreichen oder an sportlichen Aktivitäten teilnehmen”, schließt Rafael.