Generation Z, født mellem 1997 og 2012, er den første ægte digitale generation, hvis oplevelser er formet af videospil og interaktive platforme. Ifølge PGB 2024- angav 73,9 % af den nationale befolkning, at de spiller en eller anden form for digitalt spil, uanset hyppighed eller platform. Og ifølge en eksklusiv undersøgelse foretaget af Ng.Cash , en digital konto med fokus på unge, førte spilsektoren an i finansielle transaktioner blandt Generation Z med i alt 48,15 % af udgifterne. Disse data afslører, hvordan spilverdenen ikke kun påvirker underholdning, men også definerer denne generations forventninger til forskellige aspekter af livet, herunder arbejdsmarkedet.
En undersøgelse fra Deloitte viser, at 80 % af Generation Z's professionelle foretrækker rekrutteringsprocesser, der tilbyder en eller anden form for digital interaktivitet. Med dette i tankerne har mange virksomheder investeret i gamificerede udvælgelsesprocesser, der bruger spilelementer til at skabe en rekrutteringsoplevelse, der går ud over det traditionelle. Dette paradigmeskift er ikke bare en forbigående tendens, men et svar på behovet for at gøre rekruttering mere i overensstemmelse med vanerne og forventningerne hos en generation, der værdsætter innovation, umiddelbarhed og relevans.
Gamificerede udvælgelsesprocesser inkorporerer interaktive udfordringer, scoringssystemer og belønninger, der simulerer virkelige arbejdssituationer. Disse metoder engagerer ikke kun kandidater, men giver også virksomheder et mere præcist værktøj til at vurdere kritiske kompetencer. Ifølge en PwC-rapport rapporterede virksomheder, der implementerede gamification i rekruttering, en reduktion på 30 % i ansættelsestiden og en stigning på 25 % i fastholdelsen af ansatte kandidater.
Hosana Azevedo , chef for HR hos Infojobs og talsperson for Pandapé, Infojobs' HR-software, forklarer: "Generation Z er vant til intuitive digitale grænseflader og søger øjeblikkelig feedback. Gamification i rekruttering stemmer overens med disse forventninger og kan gøre udvælgelsesprocessen mere dynamisk og relevant. Brugen af dette nye format betyder, at man udnytter denne fortrolighed og skaber en mere engagerende rekrutteringsoplevelse."
Denne metode muliggør vurdering af færdigheder på en praktisk og kontekstualiseret måde, i modsætning til traditionelle interviewmetoder. Spil og udfordringer designet til at simulere hverdagens professionelle opgaver hjælper med at identificere færdigheder som problemløsning, beslutningstagning og samarbejde. "Gennem realistiske simuleringer kan vi observere kandidaternes præstationer i situationer, der afspejler arbejdsmiljøet. Dette giver et mere konkret billede af, hvordan de kan tilpasse sig og bidrage til virksomheden," bemærker Hosana. Desuden giver disse platforme virksomheder mulighed for at identificere nye færdigheder, såsom evnen til at tilpasse sig hurtigt og evnen til at håndtere avancerede digitale teknologier, karakteristika der ofte findes hos Generation Z-kandidater.
Derudover kan gamification reducere den stress og angst, der er forbundet med konventionelle udvælgelsesprocesser. "Den interaktive oplevelse skaber ofte et mere afslappet miljø, der giver kandidaterne mulighed for at præsentere sig selv mere autentisk. Reduceret angst kan føre til bedre præstationer og give en mere præcis vurdering af deres færdigheder og kulturelle match," tilføjer Hosana.
I et marked, hvor de rette talenter kan gøre hele forskellen, er gamification mere end en dille – det er en naturlig udvikling. Virksomheder, der forstår og anvender denne tilgang, tiltrækker ikke kun de bedste Gen Z-kandidater, men opbygger også en innovationskultur, der resonerer med fremtidens arbejde. Spørgsmålet er ikke, om gamification vil påvirke rekruttering, men snarere hvem der vil være i forreste række, når dette skift tager fart.

