Apps som Duolingo, Strava og Fitbit har konsolideret en model, der går ud over underholdning. Gamification, brugen af typiske spilelementer i ikke-spilmæssige sammenhænge, er blevet en relevant strategi for brugeroplevelse (UX) med en direkte indvirkning på at reducere antallet af frafaldne apps, som kan nå op på 90 % i løbet af de 30 dage efter download, ifølge en undersøgelse foretaget af Quettra.
For at imødekomme denne udfordring har brasilianske virksomheder investeret i dynamikker som belønninger, ranglister, missioner og progressionssystemer med det mål at stimulere den kontinuerlige brug af platformene. "Gennem udfordringer og præstationer kan vi omdanne rutinemæssige handlinger til engagerende oplevelser. Dette genererer reelt engagement og øger den tid, der bruges på appen," siger Rafael Franco , administrerende direktør for Alphacode , en virksomhed, der specialiserer sig i udvikling af digitale løsninger til store brands.
Ifølge Franco er modellen allerede veletableret i kinesiske superapps som Temu, en e-handelsplatform, der bruger gamification-mekanismer til at fremme interaktion og stimulere belønninger. "Brugen af virtuel valuta, kumulative gaver og daglige missioner er meget almindelig. Dette mønster bør også vinde frem i Brasilien, efterhånden som lokale brands indser potentialet i disse værktøjer til at øge skærmtid og gentagne køb," forklarer forretningsmanden.
Strategien anvendes især af apps med fokus på uddannelse, fysisk aktivitet, produktivitet og velvære. En undersøgelse foretaget af Health Enhancement Research Organization viser, at brugere, der deltager i gruppeudfordringer, er 50 % mere tilbøjelige til at opretholde en træningsrutine, en faktor, der direkte påvirker loyalitetsraterne. "Gamification skaber en cyklus af kontinuerlig motivation. Når brugeren oplever fremskridt, føler de sig opmuntret til at fortsætte," tilføjer lederen.
Udover at øge engagementet bidrager disse funktioner også til brugerfastholdelse. "Den største udfordring i dag er ikke at tiltrække downloads, men at holde appen installeret. Det er en kamp om skærmplads og telefonhukommelse," siger Franco. Ifølge ham skaber funktioner som loyalitetsprogrammer effektive barrierer for sletning af apps. "Når du samler point eller kuponer, bliver sletning af appen et tab. Det er en effektiv exitbarriere."
Succeshistorier har opfordret startups og store virksomheder til at kopiere logikken i sektorer som fødevarer, mobilitet og sundhed. "Strava bruger for eksempel ranglister og ugentlige mål til at skabe en følelse af fællesskab. Duolingo bruger derimod øjeblikkelig feedback og læringsstier for at fremme kontinuerlig læring," forklarer Alphacodes administrerende direktør.
For ham har kombinationen af gamification og kunstig intelligens en tendens til at forbedre resultaterne yderligere. "Med AI er det muligt at tilpasse udfordringer til hver brugers profil, hvilket giver en mere flydende og personlig oplevelse." Ifølge Franco gør adfærdsanalyse integreret med design og automatisering apps mere lydhøre over for målgruppens behov.
Alphacode er ansvarlig for at udvikle apps til brands som Madero, China In Box og Domino's, med over 20 millioner månedlige brugere inden for leverings-, sundheds- og fintech-sektorerne. Nylige projekter omfatter platforme, der integrerer gamification med datadrevne anbefalingssystemer. "Det er ikke nok at have en funktionel app. Den skal være interessant og relevant for brugerens dagligdag. Gamification er en af de mest effektive måder at garantere det på," konkluderer Rafael Franco.

