A Spil Brasil Research (BGB) det har netop lanceret sin nyeste udgave, med 2025-undersøgelsen om adfærd hos forbrugere af digitale spil.I år interviewede PGB om 6.282 Mennesker i Brasilien, i 26 stater og i Federal District, mellem januar og februar. Undersøgelsen er udviklet af SX Group og Go Gamers i partnerskab med Blend New Research og ESPM. Blandt nyhederne for 2025 bringer forskningen tre store innovationer i sin tilgang:
- Segmentering efter generationer: mere præcise parametre blev implementeret for at forstå den specifikke adfærd Generation Z (personer mellem 15 og 29 år), af Millennials (mellem 30 og 44 år), og andre generationsklip, der tillader dybere analyse af forbrug, præferencer og spillevaner;
- Flere detaljer om forbrugerrejsen: forståelsen af, hvordan spil er en del af rutinen for spillere er blevet udvidet, hvilket genererer mere indsigt i forholdet mellem gamer publikum med produkter, tjenester og oplevelser, der tilbydes af markedet.
- Forfining af forskning “Pais og SØNNER”: PGB bringer nu mere detaljerede oplysninger om børns spilforbrug, hvilket sikrer et mere præcist kig på, hvordan børn interagerer med universet af digitale spil og deres indkøbsvaner;
Med denne udvikling var PGB 2025 i stand til at identificere det 82,8% af brasilianere hævder at forbruge digitale spil, 8,9 Procentpoint højere end i 2024 og det højeste antal og stigning nogensinde registreret af undersøgelsen.
For første gang optrådte hasardspil i flere svar i løbet af forskningsperioden.“Kasinoer og online gambling, såsom Tigrinho-spillet‘, var til stede, fordi de tiltrak et engageret publikum, villige til at bruge og motiveret af økonomiske, følelsesmæssige og sociale faktorer’, forklarer Guilherme Camargo, administrerende direktør for SX Group og koordinator for ESPM-kandidatprogrammet.
“Men netop fordi spillet udelukkende er fokuseret på held, og da mange af dem også appellerer til den følelsesmæssige og økonomiske tilstand hos dem, der’SPILLER‘, søger vi her at forstå, hvad der virkelig motiverer forbrugeren, der søger denne type underholdning, og hvorfor han ser tilfældighedernes spil på samme måde som digitale spil’, slutter Camargo.
En anden faktor har ifølge undersøgelsen en direkte sammenhæng med forbrug af spil på computere og af spilabonnementstjenester. stigende husstandsindkomster og et fald i arbejdsløsheden bidrog til et højere underholdningsforbrug, ud over at computersalget blev gearet i 2024.
BGB bringer også de data, der 88,8% af respondenter digitale spil betragtes som en af deres vigtigste former for underholdning, idet det 80.11 Tp3T betragter spil som den vigtigste måde at have det sjovt på.
Spillerprofil
“I år var vi i praksis i stand til at observere, hvordan visse økonomiske bevægelser også påvirkede nogle af BGB’s pointers, især med hensyn til profilen af dem, der forbruger digitale spil”, siger Carlos Silva, administrerende direktør for Go Gamers, skaberen af BGB. “Med en forbedring af spillernes købekraft bemærker vi, at spil nu optager en større plads i brasilianernes rutine, drevet af køb af hardware, software, abonnementer, mikrotransaktioner og investeringer, og dermed udvider oplevelsen ud over spil”
Ændringer i den demografiske profil af spillerne var mærkbar:
- Antallet af women at spille digitale spil havde en 2,31 Tp3T-stigning i forhold til sidste år kom vi til 53,2% forbrugerpublikummet af denne type underholdning;
- De fleste af gaming publikum er Millennials (mellem 30 og 44 år), der repræsenterer 49,4% af prøven;
- A middelklasse det repræsenterer flertallet af spillere, idet 44,4% koncentreret mellem klasse B2, C1 og C2. Der var dog et fald på 1,8% i forhold til den tidligere udgave af BGB;
- Klasserne af højere købekraft voksede, med klasse A repræsenterer 17,1% stikprøveudtagning (+1,2% sammenlignet med 2024), og B1 com 19,3% (7.7% mere end sidste år);
- The klasse D og E har haft en betydelig stigning i 12,8% om et år, kommer til 20,3% fra prøveudtagning;
- I øjeblikket er personer, der identificerer sig som hvide, størstedelen af forbrugerne af digitale spil (53,9%), mens sort og brun repræsenterer 43,9%.
Den foretrukne platform for forbrugere er fortsat smartphone, med 40,8%. Antallet faldt dog med 8 procentpoint i forhold til forrige udgave. console den steg med 3 procentpoint (til 24,7%); og den computer, 5.5 Point (nå 20.3%). Udførelse af en køn cutout, den, women de forbliver størstedelen af forbrugerne af spil til smartphone, der repræsenterer 48,4%, og mænd, og, 32,2%. I mellemtiden dog, men de følger som flertal mellem dem, der betragter sig selv som gamere, ud over at registrere en præference for at spille i computer (36,1%).
Lykkespil og deres indvirkning på forbruget af digitale spil
Tallene er meget markante: 38,2% af de interviewede hævder at spille rekreative spil af held, hvilket indikerer en relevant tilstedeværelse af dette segment i spillemarkedet. Med hensyn til hvor ofte de satse, de, 39% de spiller i hvert fald en gang om ugen, med 14,2% spiller fire gange eller mere ugentligt. Langt de fleste (89,9%) anvender penge i disse spil, og 34,6% bruge mellem R$51 og R$200 månedligt; 8,6% dem, der satser, bruger mere end R$500 pr. måned. Den tid, der er afsat til hasardspil, er også betydelig: 70,2% spillere dedikerer endda 3 Timer om ugen, mens 19,5% play mere end 3 timer om ugen.
“Selvfølgelig er det på grund af selve navnet på disse spil og det faktum, at der er mikrotransaktioner i dem, naturligt, at en del af offentligheden også betragter casinospil som et underholdningsspil, og at dette også afspejles i resultaterne af PGB 2025”, forklarer Guilherme Camargo.
Den motivationsfaktor, som denne type spil forårsager i offentligheden, er også blevet rejst. Omkring 30,4% søger spændingen ved sejr, og 29% bruger spillet som en form for afslapning. Den største motivation er dog altid at vinde flere penge (43,9% spiller for det), og 24,7% ser væddemål på disse spil som “en investering for at forbedre” indkomsten.
Ifølge Carlos Silva er det ikke muligt at sige, at hasardspil svarer til digitale spil til underholdning. “Den eneste grund til, at disse spil eksisterer, er, at personen anvender et beløb og forventer at modtage mere, end han brugte, med en underholdningsbias. Digitale spil handler ikke kun om pengetransaktioner, der er noget meget større i dem med hensyn til narrativ konstruktion, karakterer og andre ”mikrotransaktioner er en del af oplevelsen, og de motivationer, der får nogen til at satse på disse spil og spille digitale spil, er forskellige.”
Forældres og børns forhold til digitale spil
I år gennemførte Game Brasil Research en forfining i panelet “Pais and Filhos” for at forstå, hvordan børn og unge har relateret og forbrugt digitale spil.Gennem fædre og mødre, der deltog i undersøgelsen, blev det identificeret, at opkaldet Generation Alpha (mellem 0 og 14 år) adskiller sig allerede på flere aspekter i forhold til de foregående, begyndende med brugen af platforme: 38,3% de vælger spil på konsol, mens tendensen blandt ældre generationer er præferencen for smartphonen.
“Vi har fulgt forældre, børn og spil i nogle år, hvor de fleste forældre leger med deres børn og unge og skaber kulturen for digitale spil i” familiemiljøet, siger Mauro Berimbau, konsulent hos Go Gamers og professor ved ESPM.
Blandt de små, 53,6% de er alder mellem 10 Til 15 år, og 21,8% de spiller mellem 8 Og 20 timer om ugen. Næsten halvdelen af Alpha Generationen (42,7%) spille online hver dag, og 19,2% de hævder at have brugt mellem R$ 101 og R$ 300 med spil i det sidste år.
“A-generationen Alpha får allerede en kontakt med digitale spil fra en meget tidlig alder, idet den er aktiv, engageret og følger nyhederne i det digitale spils økosystem”, afslutter Berimbau.
PGB 2025 er nu tilgængelig. For at få adgang til den fulde gratis rapport kan du, klik her.

