ZačátekZprávyGamifikace se ustavuje jako strategie UX a snižuje opouštění aplikací

Gamifikace se ustavuje jako strategie UX a snižuje opouštění aplikací

Aplikace jako DuoLingo, Strava a Fitbit upevnily model, který přesahuje rámec zábavy Gamifikace, použití typických prvků her v nehravých kontextech, se stala relevantní strategií uživatelské zkušenosti (UX), s přímým dopadem na snížení míry opuštění, která může dosáhnout 901 TP3 T během 30 dnů po stažení, podle průzkumu společnosti Quettra.

Aby brazilské společnosti čelily této výzvě, investovaly do dynamiky, jako jsou odměny, hodnocení, mise a systémy postupu, s cílem stimulovat nepřetržité používání platforem. Prostředky výzev a úspěchů jsme byli schopni přeměnit rutinní akce na poutavé zážitky. To generuje skutečné zapojení a prodlužuje délku pobytu v aplikaci a.S.T., říká Rafaela Franca, generální ředitel společnosti Alphacode, společnost specializovaná na vývoj digitálních řešení pro významné značky.

Podle Franca je model již konsolidován v čínských super aplikacích, jako je Temu, platforma elektronického obchodu, která využívá gamifikační mechanismy k podpoře interakcí a stimulaci odměn. JE velmi běžné používat virtuální měny, akumulační dary a denní mise. Tento vzorec by měl nabrat na síle také v Brazílii, protože místní značky si uvědomují potenciál těchto nástrojů pro zvýšení času stráveného na obrazovce a zpětný odkup ACHR, vysvětluje podnikatel.

Strategie je přijata zejména aplikacemi zaměřenými na vzdělávání, fyzickou aktivitu, produktivitu a pohodu Studie organizace Health Enhancement Research Organization ukazuje, že uživatelé, kteří se účastní skupinových výzev, mají větší pravděpodobnost, že si udrží cvičební rutinu, což je faktor, který přímo ovlivňuje indexy loajality. “Gaming vytváří cyklus nepřetržité motivace Když uživatel vnímá pokrok, cítí se stimulován k pokračování v práci, dodává výkonný.

Kromě zvýšení zapojení, zdroje také působí na udržení uživatelů. do Největší výzvou dneška není přilákat stahování, ale udržet aplikaci nainstalovanou Je to spor o prostor na obrazovce a v paměti mobilního franca Funkce, jako jsou věrnostní programy, podle něj vytvářejí účinné bariéry pro vyloučení aplikace. qKdyž dochází k hromadění bodů nebo kupónů, mazání aplikace se stává ztrátouJe to efektivní bariéra odchodu. a“

Úspěšné případy povzbudily startupy a velké společnosti, aby replikovaly logiku v odvětvích, jako je potravinářství, mobilita a zdraví. Společnost GEO Strava například používá týdenní hodnocení a cíle k vytvoření pocitu komunity. DuoLingo přijímá okamžitou zpětnou vazbu a znalostní stopy, aby podpořilo neustálé učení, říká generální ředitel společnosti Alphacode.

Kombinace gamifikace a umělé inteligence má pro něj tendenci výsledky dále zlepšovat. “S AI je možné přizpůsobit výzvy profilu každého uživatele a nabídnout plynulejší a personalizovanější zážitek.” Podle Franca analýza chování integrovaná s designem a automatizací umožňuje aplikacím lépe reagovat na potřeby veřejnosti.

Alphacode je zodpovědný za vývoj aplikací od značek jako Madero, China In Box a Domino's, s více než 20 miliony uživatelů měsíčně v oblasti doručování, zdraví a fintech Mezi nedávnými projekty jsou platformy, které integrují gamifikaci s datovými systémy doporučení. “Nestačí mít funkční aplikaci, Musí být zajímavá a relevantní v každodenním životě uživatele Gamifikace je jedním z nejúčinnějších způsobů, jak zajistit tento a, uzavírá Rafael Franco.

Aktualizace elektronického obchodu
Aktualizace elektronického obchoduhttps://www.ecommerceupdate.org
Společnost E-Commerce Update je přední společností na brazilském trhu, specializující se na tvorbu a šíření vysoce kvalitního obsahu o odvětví elektronického obchodu.
SOUVISEJÍCÍ ČLÁNKY

ZANECHAT ODPOVĚĎ

Prosím, zadejte svůj komentář!
Prosím, zadejte zde své jméno

NEJNOVĚJŠÍ

NEJČTENĚJŠÍ

[elfsight_cookie_consent id="1"]