Aplicacions com Duolingo, Strava i Fitbit han consolidat un model que va més enllà de l'entreteniment. La gamificació, l'ús d'elements típics del joc en contextos no lúdics, s'ha convertit en una estratègia rellevant d'experiència d'usuari (UX), amb un impacte directe en la reducció de les taxes d'abandonament, que poden arribar al 90% en els 30 dies posteriors a la descàrrega, segons una enquesta de Quettra.
Per afrontar aquest repte, les empreses brasileres han invertit en dinàmiques com ara recompenses, classificacions, missions i sistemes de progressió, amb l'objectiu d'estimular l'ús continu de les plataformes. "A través de reptes i assoliments, podem transformar accions rutinàries en experiències atractives. Això genera una interacció real i augmenta el temps dedicat a l'aplicació", afirma Rafael Franco , CEO d' Alphacode , una empresa especialitzada en el desenvolupament de solucions digitals per a grans marques.
Segons Franco, el model ja està ben establert en superaplicacions xineses com Temu, una plataforma de comerç electrònic que utilitza mecanismes de gamificació per fomentar la interacció i estimular les recompenses. «L'ús de moneda virtual, regals acumulatius i missions diàries és molt comú. Aquest patró també hauria de guanyar força al Brasil, a mesura que les marques locals s'adonin del potencial d'aquestes eines per augmentar el temps de pantalla i les compres repetides», explica l'empresari.
L'estratègia l'adopten especialment les aplicacions centrades en l'educació, l'activitat física, la productivitat i el benestar. Un estudi de la Health Enhancement Research Organization mostra que els usuaris que participen en reptes de grup tenen un 50% més de probabilitats de mantenir una rutina d'exercici, un factor que afecta directament les taxes de fidelització. "La gamificació crea un cicle de motivació contínua. Quan l'usuari percep progrés, se sent animat a continuar", afegeix l'executiu.
A més d'augmentar la participació, aquestes funcions també contribueixen a la retenció d'usuaris. "El repte més gran avui dia no és atraure descàrregues, sinó mantenir l'aplicació instal·lada. És una batalla per l'espai de pantalla i la memòria del telèfon", diu Franco. Segons ell, funcions com els programes de fidelització creen barreres efectives per a l'eliminació d'aplicacions. "Quan acumules punts o cupons, eliminar l'aplicació es converteix en una pèrdua. És una barrera de sortida eficient".
Els casos d'èxit han animat startups i grans empreses a replicar la lògica en sectors com l'alimentació, la mobilitat i la salut. "Strava, per exemple, utilitza classificacions i objectius setmanals per generar un sentiment de comunitat. Duolingo, en canvi, adopta retroalimentació immediata i camins d'aprenentatge per fomentar l'aprenentatge continu", explica el CEO d'Alphacode.
Per a ell, la combinació de gamificació i intel·ligència artificial tendeix a millorar encara més els resultats. "Amb la IA, és possible adaptar els reptes al perfil de cada usuari, oferint una experiència més fluida i personalitzada". Segons Franco, l'anàlisi del comportament integrada amb el disseny i l'automatització fa que les aplicacions responguin millor a les necessitats del públic.
Alphacode és responsable del desenvolupament d'aplicacions per a marques com Madero, China In Box i Domino's, amb més de 20 milions d'usuaris mensuals en els sectors del lliurament, la salut i les tecnologies financeres. Entre els projectes recents hi ha plataformes que integren la gamificació amb sistemes de recomanació basats en dades. "No n'hi ha prou amb tenir una aplicació funcional. Ha de ser interessant i rellevant per a la vida quotidiana de l'usuari. La gamificació és una de les maneres més eficients de garantir-ho", conclou Rafael Franco.

