ক খেলা ব্রাসিল গবেষণা (পিজিবি) acaba de lançar sua mais nova edição, com o levantamento de 2025 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. Neste ano, a PGB entrevistou cerca de 6,282 জন no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de janeiro e fevereiro. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. Dentre as novidades para 2025, a pesquisa traz três grandes inovações em sua abordagem:
- Segmentação por gerações: foram implementados parâmetros mais precisos para entender os comportamentos específicos da Z世代 (15 থেকে 29 বছর বয়সী মানুষ), এর মিলেনিয়ালস (entre 30 e 44 anos), e outros recortes geracionais, permitindo análises mais profundas sobre consumo, preferências e hábitos de jogo;
- ভোক্তা যাত্রা সম্পর্কে আরো বিস্তারিত: a compreensão sobre como os jogos fazem parte da rotina dos jogadores foi ampliada, gerando mais insights sobre a relação do público gamer com produtos, serviços e experiências oferecidas pelo mercado.
- Refinamento da pesquisa “Pais e Filhos”: a PGB agora traz informações mais detalhadas sobre o consumo infantil de games, garantindo um olhar mais preciso sobre como crianças interagem com o universo dos jogos digitais e seus hábitos de compra;
Com essas evoluções, a PGB 2025 pôde identificar que 82,8% ব্রাজিলিয়ানরা ডিজিটাল গেম খাওয়ার দাবি করে, 8,9 pontos percentuais a mais que em 2024 e o maior número e aumento já registrados pelo estudo.
Pela primeira vez, os jogos de sorte apareceram em diversas respostas durante o período da pesquisa. “Os cassinos e jogos de aposta online, como o ‘Jogo do Tigrinho’, marcaram presença por atraírem um público engajado, disposto a gastar e motivado por fatores financeiros, emocionais e sociais”, explica Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação da ESPM.
“Mas justamente pelo fato do jogo ser unicamente focado em sorte, e como muitos deles também apelam para o estado emocional e financeiro de quem ‘joga’, aqui buscamos entender o que realmente motiva o consumidor que busca esse tipo de entretenimento, e o porquê de ele ver os jogos de sorte de forma similar aos jogos digitais”, conclui Camargo.
Outro fator, segundo a pesquisa, tem relação direta com o কম্পিউটারে গেমের ব্যবহার এবং এর serviços de assinatura de games. O aumento da renda familiar e a redução na taxa de desemprego contribuíram para o maior consumo de entretenimento, além do fato de que as vendas de computadores alavancaram em 2024.
A PGB também traz o dado de que 88,8% উত্তরদাতাদের ডিজিটাল গেমগুলিকে তাদের বিনোদনের অন্যতম প্রধান রূপ হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যে হচ্ছে 80.11 Tp3T গেমগুলিকে মজা করার প্রধান উপায় হিসাবে বিবেচনা করে।
খেলোয়াড়দের প্রোফাইল
“Este ano, pudemos observar, na prática, como certas movimentações econômicas também mexeram em alguns ponteiros da PGB, especialmente no que diz respeito ao perfil daqueles que consomem jogos digitais”, diz Carlos Silva, CEO da Go Gamers, idealizadora da PGB. “Com uma melhora do poder aquisitivo dos jogadores, notamos que os jogos ocupam agora um espaço maior na rotina dos brasileiros, impulsionado por compras de hardware, software, assinaturas, microtransações e investimentos, ampliando assim a experiência além dos jogos.”
As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:
- O número de নারী ডিজিটাল গেম খেলা একটি ছিল 2.31 Tp3T বৃদ্ধি em comparação do ano passado, chegando a 53,2% do público consumidor deste tipo de entretenimento;
- A maioria do público de games são মিলেনিয়ালস (30 থেকে 44 বছরের মধ্যে), নমুনার 49.4% প্রতিনিধিত্ব করে;
- ক classe média এটা খেলোয়াড়দের সংখ্যাগরিষ্ঠ প্রতিনিধিত্ব করে, হচ্ছে 44,4% concentrado entre as classes B2, C1 e C2. Entretanto, houve uma queda de 1,8% em comparação com a edição anterior da PGB;
- উচ্চ ক্রয় ক্ষমতার শ্রেণী বৃদ্ধি, সঙ্গে ক্লাস এ প্রতিনিধিত্ব করছে 17,1% da amostragem (+1,2% com relação a 2024), e a B1 The input "com" is incomplete. Please provide the full Portuguese sentence or text you want translated. "com" is a preposition in Portuguese and needs context to be translated accurately. 19,3% (গত বছরের তুলনায় 7.7% বেশি);
- দ্য ক্লাস ডি এবং ই একটি উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি হয়েছে 12,8% এক বছরে আসছে 20,3% নমুনা থেকে;
- Atualmente, pessoas que se identificam como brancas são a maioria dos consumidores de jogos digitais (53,9%), যখন কালো এবং বাদামী প্রতিনিধিত্ব করে 43,9%.
ভোক্তাদের জন্য পছন্দের প্ল্যাটফর্ম অবশেষ স্মার্টফোন, 40,8% সহ. Porém, o número teve uma queda de 8 pontos percentuais em relação à edição anterior. Ao mesmo tempo, a preferência pelo সান্ত্বনা দেওয়া এটি 3 শতাংশ পয়েন্ট বৃদ্ধি পেয়েছে (24.7%); এবং কম্পিউটার, de 5,5 pontos (chegando a 20,3%). Realizando um recorte de gênero, নারী তারা জন্য গেম ভোক্তাদের সংখ্যাগরিষ্ঠ অবশেষ স্মার্টফোন, প্রতিনিধিত্ব 48,4%, এবং পুরুষ, এবং 32,2%. এদিকে, যদিও পুরুষ তারা মধ্যে সংখ্যাগরিষ্ঠ হিসাবে অনুসরণ যারা নিজেদের গেমার মনে করে, além de registrarem uma preferência por jogar no কম্পিউটার (36,1%).
ভাগ্যের গেম এবং ডিজিটাল গেমের ব্যবহারে তাদের প্রভাব
Os números são bem significativos: 38,2% dos entrevistados afirmam jogar jogos recreativos de sorte, indicando uma presença relevante desse segmento no mercado de games. Em termos de frequência com que apostam, 39% তারা অন্তত খেলে সপ্তাহে একবার, সঙ্গে 14,2% খেলা সপ্তাহে চারবার বা তার বেশি. বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠ (89,9%) এই গেমগুলিতে অর্থ প্রয়োগ করে, এবং 34,6% মধ্যে ব্যয় R$51 এবং R$200 মাসিক; 8,6% যারা বাজি ধরেন তাদের চেয়ে বেশি খরচ করেন R$500 por mês. O tempo dedicado a jogos de sorte também é considerável: 70,2% dos jogadores dedicam até 3 ঘন্টা প্রতি সপ্তাহে, যখন 19,5% খেলা করা প্রতি সপ্তাহে 3 ঘন্টার বেশি.
“Claro que, pelo próprio nome dado a esses jogos e o fato de haver microtransações neles, é natural que parte do público também considere jogos de cassino como um jogo de entretenimento, e que isso também esteja refletido nos resultados da PGB 2025”, explica Guilherme Camargo.
O fator motivacional que este tipo de jogo causa no público também foi levantado. Cerca de 30,4% buscam a emoção da vitória, e 29% usam o jogo como forma de relaxamento. A maior motivação, contudo, é sempre ganhar mais dinheiro (43,9% jogam para isso), e 24,7% veem as apostas nestes jogos como “um investimento para melhorar a renda”.
De acordo com Carlos Silva, não é possível dizer que jogos de sorte são equivalentes aos jogos digitais para entretenimento. “A única razão para estes jogos existirem é para que a pessoa aplique uma quantidade de dinheiro e espere receber mais do que gastou, com um viés de entretenimento. Jogos digitais não se resumem apenas a transações de dinheiro, existe algo muito maior neles em termos de construção narrativa, personagens e outros – as microtransações são partes da experiência, e as motivações que levam alguém a apostar nestes jogos e a jogar jogos digitais são diferentes.”
A relação de pais e filhos com jogos digitais
Neste ano, a Pesquisa Game Brasil realizou um refinamento no painel “Pais e Filhos” para compreender como crianças e adolescentes têm se relacionado e consumido jogos digitais. Através de pais e mães que participaram do estudo, foi identificado que a chamada Geração Alpha (entre 0 e 14 anos) já se difere em vários aspectos comparadas com as anteriores, a começar pelo uso de plataformas: 38,3% তারা এ গেম বেছে নেয় কনসোল, enquanto a tendência entre gerações mais velhas é a preferência pelo smartphone.
“Acompanhamos há alguns anos a relação pais, filhos e jogos, onde a maioria dos pais jogam com suas crianças e adolescentes, criando a cultura de jogos digitais no ambiente familiar”, afirma Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.
ছোটদের মধ্যে, 53,6% têm idade entre 10 থেকে 15 বছর, এবং 21,8% তারা মধ্যে খেলা সপ্তাহে 8 এবং 20 ঘন্টা। Quase metade da Geração Alpha (42,7%) প্রতিদিন অনলাইনে খেলুন, এবং 19,2% তারা ব্যয় করেছে বলে দাবি করেছে entre R$ 101 e R$ 300 com jogos no último ano.
“A geração Alpha já adquire um contato com jogos digitais desde muito cedo, sendo ativa, engajada e acompanhando as novidades no ecossistema de jogos digitais”, conclui Berimbau.
A PGB 2025 já está disponível. Para acessar o relatório gratuito completo, এখানে ক্লিক করুন.

