Такія праграмы, як Duolingo, Strava і Fitbit, умацавалі мадэль, якая выходзіць за рамкі забаў. Гейміфікацыя, выкарыстанне тыповых гульнявых элементаў у негульнявым кантэксце, стала актуальнай стратэгіяй карыстальніцкага досведу (UX), якая непасрэдна ўплывае на зніжэнне ўзроўню адмоваў ад гульні, які, паводле апытання Quettra, можа дасягаць 90% на працягу 30 дзён пасля загрузкі.
Каб вырашыць гэтую праблему, бразільскія кампаніі ўклалі сродкі ў такія дынамічныя элементы, як узнагароды, рэйтынгі, місіі і сістэмы прагрэсу, з мэтай стымулявання пастаяннага выкарыстання платформаў. «Дзякуючы выклікам і дасягненням мы можам ператварыць руцінныя дзеянні ў займальны вопыт. Гэта стварае рэальную ўцягнутасць і павялічвае час, праведзены ў дадатку», — кажа Рафаэль Франка , генеральны дырэктар Alphacode , кампаніі, якая спецыялізуецца на распрацоўцы лічбавых рашэнняў для буйных брэндаў.
Паводле слоў Франка, гэтая мадэль ужо добра зарэкамендавала сябе ў кітайскіх суперпраграмах, такіх як Temu, платформа электроннай камерцыі, якая выкарыстоўвае механізмы гейміфікацыі для стымулявання ўзаемадзеяння і стымулявання ўзнагарод. «Выкарыстанне віртуальнай валюты, назапашвальных падарункаў і штодзённых місій вельмі распаўсюджана. Гэтая мадэль павінна набыць папулярнасць і ў Бразіліі, бо мясцовыя брэнды ўсведамляюць патэнцыял гэтых інструментаў для павелічэння часу, праведзенага перад экранам, і паўторных пакупак», — тлумачыць бізнесмен.
Гэтая стратэгія асабліва шырока выкарыстоўваецца праграмамі, арыентаванымі на адукацыю, фізічную актыўнасць, прадукцыйнасць і дабрабыт. Даследаванне, праведзенае Арганізацыяй па даследаванні паляпшэння здароўя, паказвае, што карыстальнікі, якія ўдзельнічаюць у групавых конкурсах, на 50% часцей падтрымліваюць рэжым фізічных практыкаванняў, што непасрэдна ўплывае на ўзровень лаяльнасці. «Гейміфікацыя стварае цыкл пастаяннай матывацыі. Калі карыстальнік бачыць прагрэс, ён адчувае натхненне працягваць», — дадае кіраўнік.
Акрамя павелічэння ўзаемадзеяння, гэтыя функцыі таксама спрыяюць утрыманню карыстальнікаў. «Найбольшая праблема сёння — не прыцягненне загрузак, а захаванне ўсталяванай праграмы. Гэта бітва за месца на экране і памяць тэлефона», — кажа Франка. Паводле яго слоў, такія функцыі, як праграмы лаяльнасці, ствараюць эфектыўныя бар'еры для выдалення праграмы. «Калі вы назапашваеце балы або купоны, выдаленне праграмы становіцца стратай. Гэта эфектыўны бар'ер для выхаду».
Гісторыі поспеху заахвоцілі стартапы і буйныя кампаніі паўтарыць гэтую логіку ў такіх сектарах, як харчаванне, мабільнасць і ахова здароўя. «Напрыклад, Strava выкарыстоўвае рэйтынгі і штотыднёвыя мэты, каб стварыць пачуццё супольнасці. Duolingo, з іншага боку, выкарыстоўвае імгненную зваротную сувязь і шляхі навучання, каб заахвочваць бесперапыннае навучанне», — тлумачыць генеральны дырэктар Alphacode.
На яго думку, спалучэнне гейміфікацыі і штучнага інтэлекту, як правіла, яшчэ больш паляпшае вынікі. «З дапамогай штучнага інтэлекту можна адаптаваць выклікі да профілю кожнага карыстальніка, прапаноўваючы больш гнуткі і персаналізаваны вопыт». Паводле слоў Франка, паводніцкі аналіз, інтэграваны з дызайнам і аўтаматызацыяй, робіць праграмы больш рэагуючымі на патрэбы аўдыторыі.
Alphacode адказвае за распрацоўку праграм для такіх брэндаў, як Madero, China In Box і Domino's, якія штомесяц карыстаюцца больш за 20 мільёнамі карыстальнікаў у сектарах дастаўкі, аховы здароўя і фінтэх. Сярод нядаўніх праектаў — платформы, якія інтэгруюць гейміфікацыю з сістэмамі рэкамендацый на аснове дадзеных. «Недастаткова мець функцыянальную праграму. Яна павінна быць цікавай і актуальнай для паўсядзённага жыцця карыстальніка. Гейміфікацыя — адзін з найбольш эфектыўных спосабаў гарантаваць гэта», — падсумоўвае Рафаэль Франка.

