THE গেম ব্ৰাজিল গৱেষণা (পিজিবি) মাত্ৰ ইয়াৰ শেহতীয়া সংস্কৰণ মুকলি কৰিছে, য’ত ডিজিটেল গেম গ্ৰাহকৰ আচৰণৰ ওপৰত ২০২৫ চনৰ সমীক্ষাৰ বিষয়ে উল্লেখ কৰা হৈছে। এই বছৰ পিজিবিয়ে প্ৰায় সাক্ষাৎকাৰ লৈছিল ৬,২৮২ জন লোক ব্ৰাজিলত, ২৬খন ৰাজ্য আৰু ফেডাৰেল জিলাত, জানুৱাৰীৰ পৰা ফেব্ৰুৱাৰী মাহৰ ভিতৰত। ব্লেণ্ড নিউ ৰিচাৰ্চ আৰু ই এছ পি এমৰ সৈতে অংশীদাৰিত্বৰে এছ এক্স গ্ৰুপ আৰু গ’ গেমাৰ্ছে এই অধ্যয়ন প্ৰস্তুত কৰিছে। ২০২৫ চনৰ বাবে নতুন উন্নয়নৰ ভিতৰত এই সমীক্ষাত ইয়াৰ পদ্ধতিত তিনিটা ডাঙৰ উদ্ভাৱন সন্নিবিষ্ট কৰা হৈছে:
- প্ৰজন্ম অনুসৰি বিভাজন: অধিক নিখুঁত প্ৰাচলসমূহ প্ৰণয়ন কৰা হৈছিল যাতে ৰ নিৰ্দিষ্ট আচৰণসমূহ বুজিব পাৰি জেনেৰেচন জেড (১৫ৰ পৰা ২৯ বছৰৰ ভিতৰৰ লোক), of মিলেনিয়ামসকল (৩০ৰ পৰা ৪৪ বছৰৰ ভিতৰত), আৰু অন্যান্য প্ৰজন্মৰ গোটসমূহ, যাৰ ফলত উপভোগ, পছন্দ আৰু গেমিং অভ্যাসৰ অধিক গভীৰ বিশ্লেষণৰ সুবিধা হয়;
- গ্ৰাহকৰ যাত্ৰাৰ অধিক বিৱৰণ: গেমসমূহ কেনেকৈ খেলুৱৈৰ ৰুটিনৰ অংশ সেই বিষয়ে বুজাটো সম্প্ৰসাৰিত কৰা হৈছে, যাৰ ফলত গেমাৰ আৰু বজাৰে আগবঢ়োৱা সামগ্ৰী, সেৱা আৰু অভিজ্ঞতাৰ মাজৰ সম্পৰ্কৰ বিষয়ে অধিক অন্তৰ্দৃষ্টিৰ সৃষ্টি হৈছে।
- “পিতৃ-মাতৃ আৰু শিশু” জৰীপটো পৰিশোধন কৰা: পিজিবিয়ে এতিয়া শিশুৰ গেম ব্যৱহাৰৰ বিষয়ে অধিক বিশদ তথ্য প্ৰদান কৰে, যাৰ ফলত শিশুৱে ডিজিটেল গেমিং বিশ্বব্ৰহ্মাণ্ডৰ সৈতে কেনেদৰে যোগাযোগ কৰে আৰু তেওঁলোকৰ ক্ৰয়ৰ অভ্যাসৰ ওপৰত অধিক সঠিক দৃষ্টিভংগী নিশ্চিত কৰে;
এই বিকাশৰ লগে লগে পিজিবি ২০২৫-এ সেইটো চিনাক্ত কৰিবলৈ সক্ষম হৈছিল ব্ৰাজিলৰ ৮২.৮১% লোকে কয় যে তেওঁলোকে ডিজিটেল গেম ব্যৱহাৰ কৰে, ২০২৪ চনৰ তুলনাত ৮.৯ শতাংশ পইণ্ট বেছি আৰু অধ্যয়নটোৱে এতিয়ালৈকে ৰেকৰ্ড কৰা সৰ্বাধিক সংখ্যা আৰু বৃদ্ধি।
জৰীপৰ সময়ছোৱাত প্ৰথমবাৰৰ বাবে কেইবাটাও সঁহাৰিত সুযোগৰ খেল দেখা গ’ল। এছ এক্স গ্ৰুপৰ চিইঅ’ আৰু ই এছ পি এমৰ স্নাতকোত্তৰ কাৰ্যসূচীৰ সমন্বয়ক গুইলহাৰ্মে কেমাৰ্গোৱে ব্যাখ্যা কৰে যে, “অনলাইন কেচিনো আৰু জুৱাৰ গেম, যেনে ‘জোগো ডু টিগ্ৰিনহো’, বিশিষ্ট আছিল কাৰণ ইয়াৰ দ্বাৰা ব্যয় কৰিবলৈ ইচ্ছুক আৰু আৰ্থিক, আৱেগিক আৰু সামাজিক কাৰকৰ দ্বাৰা অনুপ্ৰাণিত এক নিয়োজিত দৰ্শকক আকৰ্ষণ কৰা হয়।”
“কিন্তু ঠিক কাৰণ গেমটো কেৱল ভাগ্যৰ ওপৰত কেন্দ্ৰিত, আৰু যিহেতু ইয়াৰে বহুতেই ‘খেলা’ কৰাসকলৰ আৱেগিক আৰু আৰ্থিক অৱস্থাকো আকৰ্ষণ কৰে, ইয়াত আমি বুজিবলৈ বিচাৰো যে এই ধৰণৰ মনোৰঞ্জন বিচৰা গ্ৰাহকক প্ৰকৃততে কিহে প্ৰেৰণা দিয়ে, আৰু তেওঁলোকে কিয় ভাগ্যৰ খেলক ডিজিটেল গেমৰ দৰেই দেখে,” কেমাৰ্গোৱে শেষ কৰে।
আন এটা কাৰক, গৱেষণাৰ মতে, ইয়াৰ সৈতে প্ৰত্যক্ষভাৱে জড়িত... কম্পিউটাৰত গেমৰ ব্যৱহাৰ আৰু অফ গেম চাবস্ক্ৰিপচন সেৱাসমূহ. পৰিয়ালৰ আয় বৃদ্ধি আৰু নিবনুৱাৰ হাৰ হ্ৰাসে মনোৰঞ্জনৰ অধিক ব্যৱহাৰত অৰিহণা যোগাইছিল, ইয়াৰ উপৰিও ২০২৪ চনত কম্পিউটাৰৰ বিক্ৰী বৃদ্ধি পাইছিল।
পিজিবিয়েও সেই তথ্য প্ৰদান কৰে যি... 88,8% সাক্ষাৎকাৰ গ্ৰহণ কৰাসকলৰ ডিজিটেল গেমক তেওঁলোকৰ মনোৰঞ্জনৰ অন্যতম মূল ৰূপ বুলি গণ্য কৰে, সেইটোৱেই হৈ 80.1% খেলক মজা কৰাৰ মূল উপায় বুলি গণ্য কৰে।
খেলুৱৈৰ প্ৰফাইল
পিজিবিৰ সৃষ্টিকৰ্তা গ’ গেমাৰ্ছৰ চিইঅ’ কাৰ্লোছ ছিলভাই কয় যে এই বছৰ আমি কাৰ্যক্ষেত্ৰত দেখিছো যে কিছুমান অৰ্থনৈতিক আন্দোলনেও কিছুমান পিজিবি সূচকত কেনে প্ৰভাৱ পেলাইছে, বিশেষকৈ ডিজিটেল গেম ব্যৱহাৰ কৰাসকলৰ প্ৰফাইলৰ সন্দৰ্ভত। 'গেমাৰসকলৰ ক্ৰয় ক্ষমতা বৃদ্ধিৰ লগে লগে আমি লক্ষ্য কৰিছো যে গেমসমূহে এতিয়া ব্ৰাজিলৰ লোকসকলৰ দৈনন্দিন জীৱনত বৃহৎ স্থান দখল কৰিছে, হাৰ্ডৱেৰ, চফ্টৱেৰ, চাবস্ক্ৰিপচন, মাইক্ৰ'লেনদেন আৰু বিনিয়োগৰ ক্ৰয়ৰ দ্বাৰা পৰিচালিত, যাৰ ফলত গেমৰ বাহিৰেও অভিজ্ঞতা সম্প্ৰসাৰিত হৈছে।'
খেলুৱৈসকলৰ জনগাঁথনিগত প্ৰফাইলৰ পৰিৱৰ্তন লক্ষ্যণীয় আছিল:
- ৰ সংখ্যা মহিলা ডিজিটেল গেম খেলাৰ এটা... ২.৩১টিপি৩টি বৃদ্ধি যোৱা বছৰৰ তুলনাত, লাভ কৰা... 53,2% এই ধৰণৰ মনোৰঞ্জনৰ গ্ৰাহক জনসাধাৰণৰ;
- গেমিং দৰ্শকৰ গৰিষ্ঠসংখ্যক... মিলেনিয়ামসকল (৩০ৰ পৰা ৪৪ বছৰৰ ভিতৰত), যিয়ে নমুনাৰ ৪৯.৪১টিপি৩টিক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে;
- THE মধ্যবিত্ত শ্ৰেণী খেলুৱৈৰ সংখ্যাগৰিষ্ঠতাক প্ৰতিনিধিত্ব কৰে, হৈছে 44,4% B2, C1 আৰু C2 শ্ৰেণীৰ মাজত কেন্দ্ৰীভূত। কিন্তু পিজিবিৰ পূৰ্বৰ সংস্কৰণৰ তুলনাত ১.৮১টিপি৩টি হ্ৰাস পাইছে;
- সৰ্বাধিক ক্ৰয় ক্ষমতা থকা শ্ৰেণীবোৰ বৃদ্ধি পালে, তাৰ লগে লগে... ক শ্ৰেণী প্ৰতিনিধিত্ব কৰা 17,1% নমুনাৰ (২০২৪ চনৰ তুলনাত +১.২১টিপি৩টি), আৰু... B1 সৈতে 19,3% (যোৱা বছৰৰ তুলনাত ৭.৭১টিপি৩টি বেছি);
- টু দ্য... D আৰু E শ্ৰেণী ৰ যথেষ্ট বৃদ্ধি পাইছিল 12,8% এবছৰত, পোৱা 20,3% নমুনা সংগ্ৰহ;
- বৰ্তমান বগা বুলি পৰিচয় দিয়া লোকসকল ডিজিটেল গেমৰ গ্ৰাহকৰ সংখ্যাগৰিষ্ঠ (53,9%), আনহাতে ক’লা আৰু বাদামী মহিলাসকলে প্ৰতিনিধিত্ব কৰে 43,9%.
গ্ৰাহকৰ পছন্দৰ মঞ্চ অব্যাহত আছে স্মাৰ্টফোন, ৪০.৮১টিপি৩টিৰ সৈতে. অৱশ্যে পূৰ্বৰ সংস্কৰণৰ তুলনাত এই সংখ্যা ৮ শতাংশ পইণ্ট হ্ৰাস পাইছে। একে সময়তে, পছন্দৰ বাবে... কনছ'ল ৩ শতাংশ পইণ্ট বৃদ্ধি পাইছিল (২৪.৭১টিপি৩টি পোৱা); আৰু ৰ... কম্পিউটাৰ, ৫.৫ পইণ্টৰ (২০.৩১টিপি৩টি পোৱা)। লিংগ কৰ্তন কৰা, মহিলা গেম গ্ৰাহকৰ সংখ্যাগৰিষ্ঠ হৈয়েই আছে স্মাৰ্টফোন, প্ৰতিনিধিত্ব কৰা 48,4%, আৰু মানুহ, 32,2%. তথাপিও, পুৰুষ মাজত সংখ্যাগৰিষ্ঠ হৈয়েই আছে যিসকলে নিজকে গেমাৰ বুলি গণ্য কৰে, খেলাৰ বাবে এটা পছন্দ পঞ্জীয়ন কৰাৰ উপৰিও কম্পিউটাৰ (36,1%).
গেমছ অৱ চান্স আৰু ডিজিটেল গেম ব্যৱহাৰৰ ওপৰত ইয়াৰ প্ৰভাৱ
সংখ্যাবোৰ যথেষ্ট উল্লেখযোগ্য: 38,2% উত্তৰদাতাসকলে কয় যে তেওঁলোকে বিনোদনমূলক খেল খেলে, যিয়ে গেমিং বজাৰত এই খণ্ডৰ উল্লেখযোগ্য উপস্থিতিৰ ইংগিত দিয়ে। তেওঁলোকে কিমান সঘনাই বাজি লয় তাৰ ক্ষেত্ৰত, 39% অন্ততঃ খেলক সপ্তাহত এবাৰ, সৈতে 14,2% খেলি আছে সাপ্তাহিকভাৱে চাৰিবাৰ বা তাতকৈ অধিক. বিপুল সংখ্যক (89,9%) এই খেলবোৰত ধন বিনিয়োগ কৰে, আৰু... 34,6% মাজত খৰচ কৰক R$51 আৰু R$200 মাহিলী; 8,6% জুৱা খেলাসকলৰ অধিক খৰচ কৰে প্ৰতিমাহে ১টিপি৪টি৫০০ টকা. সুযোগৰ খেলত ব্যয় কৰা সময়ো যথেষ্ট: 70,2% খেলুৱৈসকলৰ পৰ্যন্ত উৎসৰ্গা কৰা ৩ ঘন্টা প্ৰতি সপ্তাহত, আনহাতে 19,5% খেলা প্ৰতি সপ্তাহত ৩ ঘণ্টাতকৈ অধিক.
গুইলহাৰ্মে কামাৰ্গোৱে ব্যাখ্যা কৰে যে, “অৱশ্যেই এই গেমসমূহৰ নাম আৰু ইয়াত মাইক্ৰ’লেনদেন অন্তৰ্ভুক্ত হোৱাৰ বাবে কিছুমান মানুহে কেচিনো গেমক মনোৰঞ্জন বুলিও গণ্য কৰাটো স্বাভাৱিক, আৰু এই কথা পিজিবি ২০২৫ৰ ফলাফলতো প্ৰতিফলিত হৈছে।”
এই ধৰণৰ জুৱাৰ ফলত জনসাধাৰণৰ মাজত সৃষ্টি হোৱা প্ৰেৰণাদায়ক কাৰকটোও আলোকপাত কৰা হৈছিল। প্ৰায় ৩০.৪১ টিপি৩টিয়ে জয়ী হোৱাৰ ৰোমাঞ্চ বিচাৰে, আৰু ২৯.১ টিপি৩টিয়ে জুৱাক শিথিলতাৰ প্ৰকাৰ হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰে। কিন্তু আটাইতকৈ ডাঙৰ প্ৰেৰণা সদায় অধিক ধন লাভ কৰা (৪৩.৯১ টিপি৩টিয়ে ইয়াৰ বাবে খেলে), আৰু ২৪.৭১ টিপি৩টিয়ে এই খেলসমূহৰ ওপৰত বাজি ধৰাটোক "তেওঁলোকৰ আয় উন্নত কৰাৰ বাবে কৰা বিনিয়োগ" বুলি ভাবে।
কাৰ্লোছ ছিলভাৰ মতে, সুযোগৰ গেমবোৰ ডিজিটেল মনোৰঞ্জনমূলক গেমৰ সমতুল্য বুলি কোৱাটো অসম্ভৱ। "এই গেমসমূহৰ অস্তিত্বৰ একমাত্ৰ কাৰণটো হ'ল মানুহে ধন বিনিয়োগ কৰা আৰু তেওঁলোকে খৰচ কৰাতকৈ অধিক লাভ কৰাৰ আশা কৰা, মনোৰঞ্জনৰ পক্ষপাতিত্বৰ সৈতে। ডিজিটেল গেম কেৱল ধনৰ লেনদেনৰ বিষয়ে নহয়; আখ্যান নিৰ্মাণ, চৰিত্ৰ আৰু অধিক ক্ষেত্ৰত ইয়াৰ বাবে বহুত ডাঙৰ কিবা এটা আছে—মাইক্ৰ'লেনদেন অভিজ্ঞতাৰ অংশ, আৰু এই গেমসমূহৰ ওপৰত বাজি ধৰিবলৈ আৰু ডিজিটেল গেম খেলিবলৈ কাৰোবাক নেতৃত্ব দিয়া প্ৰেৰণাসমূহ বেলেগ।"
ডিজিটেল গেমৰ সৈতে পিতৃ-মাতৃ আৰু শিশুৰ মাজৰ সম্পৰ্ক
এই বছৰ পেস্কিছা গেম ব্ৰাজিলে ইয়াৰ "পিতৃ-মাতৃ আৰু শিশু" পেনেলটো পৰিশোধন কৰি শিশু আৰু কিশোৰ-কিশোৰীসকলে ডিজিটেল গেমৰ সৈতে কেনেদৰে যোগাযোগ কৰে আৰু ব্যৱহাৰ কৰে সেই কথা বুজিবলৈ। অধ্যয়নত অংশগ্ৰহণ কৰা অভিভাৱকৰ জৰিয়তে চিনাক্ত কৰা হৈছিল যে তথাকথিত... জেনেৰেচন আলফা (০ আৰু ১৪ বছৰৰ ভিতৰত) ইতিমধ্যে পূৰ্বৰ তুলনাত কেইবাটাও দিশত পৃথক, প্লেটফৰ্মৰ ব্যৱহাৰৰ পৰা আৰম্ভ কৰি: 38,3% গেমৰ বাবে বিকল্প গ্ৰহণ কৰে কনছ'ল, আনহাতে পুৰণি প্ৰজন্মৰ মাজত ধাৰাটো হৈছে স্মাৰ্টফোনৰ প্ৰতি পছন্দ।
গ’ গেমাৰ্ছৰ পৰামৰ্শদাতা তথা ই এছ পি এমৰ অধ্যাপক মাউৰো বেৰিম্বাউৱে কয় যে, “আমি এতিয়া কেইবছৰমানৰ পৰা অভিভাৱক, শিশু আৰু খেলৰ মাজৰ সম্পৰ্ক নিৰীক্ষণ কৰি আহিছো, বেছিভাগ অভিভাৱকে নিজৰ সন্তান আৰু কিশোৰ-কিশোৰীৰ সৈতে খেলিছে, যাৰ ফলত পৰিয়ালৰ পৰিৱেশৰ ভিতৰত ডিজিটেল গেমিংৰ সংস্কৃতিৰ সৃষ্টি হৈছে।”
সৰুবোৰৰ ভিতৰত, 53,6% ৰ বয়সৰ ভিতৰত আছে ১০ৰ পৰা ১৫ বছৰ বয়সৰ, আৰু 21,8% তাৰ মাজতে খেলে সপ্তাহত ৮ আৰু ২০ ঘণ্টা। জেনেৰেচন আলফাৰ প্ৰায় আধা (42,7%) প্ৰতিদিনে অনলাইনত খেলে, আৰু... 19,2% তেওঁলোকৰ ভিতৰতে খৰচ কৰা বুলি দাবী কৰে যোৱা বছৰত খেলৰ সৈতে R$ 101 আৰু R$ 300 ৰ মাজত.
“জেনেৰেচন আলফা অতি কম বয়সৰ পৰাই ডিজিটেল গেমৰ সৈতে পৰিচিত, সক্ৰিয়, নিয়োজিত, আৰু ডিজিটেল গেমিং পৰিৱেশ তন্ত্ৰৰ শেহতীয়া উন্নয়নৰ সৈতে খাপ খুৱাই চলি আহিছে,” বেৰিম্বাউৱে শেষ কৰে।
PGB 2025 এতিয়া উপলব্ধ। সম্পূৰ্ণ বিনামূলীয়া প্ৰতিবেদন লাভ কৰিবলৈ, ইয়াত ক্লিক কৰক.