يبدأأخبارPGB 2025: عدد اللاعبين في البرازيل يصل إلى 82.8٪، وألعاب...

PGB 2025: نسبة اللاعبين في البرازيل تصل إلى 82.8٪، وألعاب الحظ تعتبر أحد العوامل الرئيسية

أ بحث لعبة البرازيل (PGB)لقد أطلق للتو أحدث إصدار له، مع دراسة عام 2025 حول سلوك مستهلكي الألعاب الرقمية. هذا العام، قامت PGB بإجراء مقابلات مع حوالي6.282 شخصًافي البرازيل، في 26 ولاية وفي المنطقة الفيدرالية، بين شهري يناير وفبراير. تُطوّر الدراسة بواسطة مجموعة SX وGo Gamers بالتعاون مع Blend New Research وESPM. من بين الأخبار الجديدة لعام 2025، تقدم الدراسة ثلاثة ابتكارات رئيسية في منهجها:

  • تقسيم حسب الأجيالتم تنفيذ معايير أكثر دقة لفهم السلوكيات المحددة لـالجيل Z(الأشخاص بين 15 و 29 سنة)، منجيل الألفية(بين 30 و 44 سنة)، وقطاعات جيلية أخرى، مما يسمح بتحليلات أعمق حول الاستهلاك، والتفضيلات، وعادات اللعب؛
  • تفصيل أكبر لرحلة المستهلكتم توسيع الفهم حول كيفية كون الألعاب جزءًا من روتين اللاعبين، مما أدى إلى زيادة الرؤى حول علاقة جمهور اللاعبين بالمنتجات والخدمات والتجارب التي يقدمها السوق.
  • تحسين البحث "الآباء والأبناء"تقدم PGB الآن معلومات أكثر تفصيلًا حول استهلاك الأطفال للألعاب، مما يضمن نظرة أكثر دقة حول كيفية تفاعل الأطفال مع عالم الألعاب الرقمية وعادات شرائهم؛

مع هذه التطورات، تمكنت PGB 2025 من تحديد أن82,8٪ من البرازيليين يصرحون باستهلاك الألعاب الرقمية، 8,9 نقاط مئوية أكثر من عام 2024 وأكبر عدد وزيادة مسجلة حتى الآن في الدراسة.

لأول مرة، ظهرت ألعاب الحظ في العديد من الإجابات خلال فترة البحث. قال غويليرمي كامارغو، المدير التنفيذي لمجموعة SX ومنسق الدراسات العليا في ESPM: "الكازينوهات وألعاب المقامرة عبر الإنترنت، مثل 'لعبة النمر الصغير'، كانت حاضرة لأنها تجذب جمهورًا متفاعلًا، مستعدًا للإنفاق، ويدفعه عوامل مالية وعاطفية واجتماعية".

لكن بالضبط لأن اللعبة تركز فقط على الحظ، وكثير منهم يلجأ أيضًا إلى الحالة العاطفية والمالية لمن "يلعب"، هنا نسعى لفهم ما يحفز المستهلك الذي يبحث عن هذا النوع من الترفيه، ولماذا يرى ألعاب الحظ بشكل مشابه للألعاب الرقمية، يختتم كامارغو.

عامل آخر، وفقًا للبحث، له علاقة مباشرة بـاستهلاك الألعاب على الحواسيبومنخدمات اشتراك الألعابساهم زيادة الدخل الأسري وانخفاض معدل البطالة في زيادة استهلاك الترفيه، بالإضافة إلى أن مبيعات الحواسيب ارتفعت في عام 2024.

تقدم PGB أيضًا البيانات التي تفيد بأن88,8% المقابلتانيعتبرون الألعاب الرقمية واحدة من أهم أشكال الترفيه لديهمحيث أن80,1٪ يعتبرون الألعاب الوسيلة الرئيسية للترفيه.

ملف اللاعبين

هذا العام، تمكنا من ملاحظة، على أرض الواقع، كيف أن بعض التحركات الاقتصادية أثرت أيضًا على بعض مؤشرات PGB، خاصة فيما يتعلق بنمط المستهلكين للألعاب الرقمية، يقول كارلوس سيلفا، المدير التنفيذي لشركة جو جيمرز، مبتكرة PGB. مع تحسن القدرة الشرائية للاعبين، نلاحظ أن الألعاب تحتل الآن مساحة أكبر في روتين البرازيليين، مدفوعة بشراء الأجهزة، البرمجيات، الاشتراكات، المعاملات الصغيرة، والاستثمارات، مما يوسع التجربة إلى ما بعد الألعاب.

كانت التغييرات في الملف الديموغرافي للاعبين ملحوظة

  • رقم الـنساءلعب الألعاب الرقمية كان لهزيادة بنسبة 2.3%مقارنة بالعام الماضي، تصل إلى 53,2%لجمهور المستهلك لهذا النوع من الترفيه؛
  • معظم جمهور الألعاب همجيل الألفية(بين 30 و 44 سنة)، تمثل 49,4% من العينة؛
  • أالطبقة المتوسطةيمثل الغالبية العظمى من اللاعبين، حيث يكون44,4% مركز بين الفئات B2 و C1 و C2. ومع ذلك، كانت هناك انخفاض بنسبة 1.8٪ مقارنة بالإصدار السابق من PGB؛
  • ازداد عدد الفئات ذات القوة الشرائية الأكبر، مع الالفئة أتمثيل 17,1% من العينة (+1.2٪ مقارنة بعام 2024)، و الب1مع19,3%(7,7% أكثر من العام الماضي)
  • مثلالفئات D و Eشهدوا زيادة ملحوظة في12,8% في سنة واحدة، وصولاً إلى20,3%من العينة؛
  • في الوقت الحالي، الأشخاص الذين يعرّفون أنفسهم على أنهم بيض هم الأغلبية من مستهلكي الألعاب الرقمية53,9%، بينما تمثل البشرة السوداء والبشرة البنية43,9%.

المنصة المفضلة للمستهلكين لا تزال هيهاتف ذكي، بنسبة 40.8%لكن، انخفض الرقم بمقدار 8 نقاط مئوية مقارنة بالإصدار السابق. في الوقت نفسه، تفضيل الـوحدة التحكمكان هناك زيادة قدرها 3 نقاط مئوية (لتصل إلى 24.7٪)؛ و الحاسوب، بمعدل 5.5 نقاط (وصولًا إلى 20.3%). إجراء تحديد نوع الجنس،نساءلا يزالون يشكلون غالبية مستهلكي الألعاب لـالهاتف الذكيتمثيل48,4%و الرجال،32,2%. ومع ذلك،الرجالتتبع كأغلبية بينالذين يعتبرون أنفسهم لاعبي ألعاببالإضافة إلى تسجيل تفضيل للعب علىحاسوب (36,1%).

ألعاب الحظ وتأثيرها على استهلاك الألعاب الرقمية

الأرقام ذات دلالة كبيرة38,2% يؤكد اثنان من المقابلين أنهم يلعبون ألعاب الحظ الترفيهية، مما يشير إلى وجود حضور مهم لهذا القطاع في سوق الألعاب. من حيث تكرار المراهنة،39% يلعبون على الأقلمرة واحدة في الأسبوع، مع14,2%يلعبأربع مرات أو أكثر أسبوعياًالغالبية العظمى (89,9%يضع المال في هذه الألعاب، مع أن34,6%يستغرقون بين51 ريال و200 ريال شهرياً8,6% الذين يراهنون ينفقون أكثر من500 ريال في الشهرالوقت المخصص للألعاب الحظ أيضًا مهم جدًا:70,2% يكرس اللاعبان حتى3 ساعاتفي الأسبوع، بينما 19,5%يلعبونأكثر من 3 ساعات أسبوعياً.

بالطبع، من خلال الاسم الذي يُطلق على هذه الألعاب ومن حقيقة وجود عمليات شراء داخل اللعبة، من الطبيعي أن يعتبر جزء من الجمهور أيضًا ألعاب الكازينو لعبة ترفيه، وأن ينعكس ذلك أيضًا على نتائج PGB 2025، يوضح غيلييرمي كامارغو.

تم أيضًا تسليط الضوء على العامل التحفيزي الذي يسببه هذا النوع من الألعاب على الجمهور. حوالي 30.4٪ يبحثون عن إثارة الفوز، و29٪ يستخدمون اللعبة كوسيلة للاسترخاء. الدافع الأكبر، مع ذلك، هو دائمًا كسب المزيد من المال (43.9٪ يلعبون من أجل ذلك)، و24.7٪ يرون المراهنات في هذه الألعاب كـ "استثمار لتحسين الدخل".

وفقًا لكارلوس سيلفا، لا يمكن القول إن ألعاب الحظ تعادل الألعاب الرقمية للترفيه. السبب الوحيد لوجود هذه الألعاب هو أن يضع الشخص مبلغًا من المال وينتظر أن يتلقى أكثر مما أنفق، مع ميل للترفيه. الألعاب الرقمية لا تقتصر فقط على معاملات المال، هناك شيء أكبر بكثير فيها من حيث بناء السرد، الشخصيات وغيرها – المعاملات الصغيرة هي جزء من التجربة، والدوافع التي تجعل شخصًا يراهن على هذه الألعاب ويلعب الألعاب الرقمية مختلفة.

علاقة الآباء والأبناء بالألعاب الرقمية

هذا العام، قامت Pesquisa Game Brasil بتطوير لوحة "الآباء والأبناء" لفهم كيف يتفاعل الأطفال والمراهقون ويستهلكون الألعاب الرقمية. من خلال الآباء والأمهات الذين شاركوا في الدراسة، تم تحديد ما يُعرف بـالجيل ألفا(بين 0 و 14 سنة) يختلف بالفعل في العديد من الجوانب مقارنةً بالسابقين، بدءًا من استخدام المنصات:38,3%يختارون الألعاب فيوحدة تحكمبينما الاتجاه بين الأجيال الأكبر سنًا هو تفضيل الهاتف الذكي.

نحن نتابع منذ عدة سنوات علاقة الآباء والأبناء والألعاب، حيث يلعب معظم الآباء مع أطفالهم والمراهقين، مما يخلق ثقافة الألعاب الرقمية في البيئة الأسرية،" يقول Mauro Berimbau، مستشار شركة Go Gamers وأستاذ في ESPM.

من بين الصغار،53,6%تتراوح أعمارهم بينمن 10 إلى 15 سنة، و21,8% يلعبون بينهم8 و 20 ساعة أسبوعيًاتقريبًا نصف جيل ألفا42,7%ممارسة اليوغا عبر الإنترنت كل يوم، و19,2% يؤكدون أنهم أنفقوابين 101 ريال و300 ريال مع الألعاب في العام الماضي.

"الجيل ألفا يبدأ في التواصل مع الألعاب الرقمية منذ سن مبكرة، حيث يكون نشطًا ومشاركًا ويتابع آخر المستجدات في نظام الألعاب الرقمية"، يختتم بيريمباو.

تتوفر PGB 2025 الآن. للوصول إلى التقرير المجاني الكامل،انقر هنا.

تحديث التجارة الإلكترونية
تحديث التجارة الإلكترونيةhttps://www.ecommerceupdate.org
E-Commerce Update هي شركة رائدة في السوق البرازيلية، متخصصة في إنتاج ونشر محتوى عالي الجودة حول قطاع التجارة الإلكترونية.
مقالات ذات صلة

اترك إجابة

الرجاء إدخال تعليقك!
الرجاء إدخال اسمك هنا

مؤخرًا

الأكثر شعبية

[elfsight_cookie_consent id="1"]