تطبيقات مثل DuoLingo و Strava و Fitbit رسخت نموذجًا يتجاوز الترفيه. اللعب، استخدام عناصر نمطية من الألعاب في سياقات غير ترفيهية، أصبح استراتيجية مهمة لتجربة المستخدم (UX)، مع تأثير مباشر على تقليل معدل التخلي، الذي يمكن أن يصل إلى 90٪ في الأيام الثلاثين التالية للتنزيل، وفقًا لدراسة من Quettra.
لمواجهة هذا التحدي، تستثمر الشركات البرازيلية في ديناميكيات مثل المكافآت والتصنيفات والمهام وأنظمة التقدم، بهدف تحفيز الاستخدام المستمر للمنصات. من خلال التحديات والإنجازات، تمكنا من تحويل الإجراءات الروتينية إلى تجارب جذابة. هذا يخلق تفاعلًا حقيقيًا ويزيد من مدة البقاء في التطبيق، يقول.رافائيل فرانكو، الرئيس التنفيذي نعمألفاكودشركة متخصصة في تطوير الحلول الرقمية للعلامات التجارية الكبرى.
وفقًا لفرانكو، النموذج أصبح راسخًا في التطبيقات الصينية الكبرى مثل تيمو، منصة التجارة الإلكترونية التي تعتمد آليات الألعاب لتحفيز التفاعلات وتشجيع المكافآت. "من الشائع جدًا استخدام العملات الافتراضية والهدايا التراكمية والمهام اليومية. من المتوقع أن يكتسب هذا النمط قوة أيضًا في البرازيل، مع إدراك العلامات التجارية المحلية لإمكانات هذه الأدوات لزيادة وقت الشاشة وإعادة الشراء"، يوضح رجل الأعمال.
يتم اعتماد الاستراتيجية بشكل خاص من قبل التطبيقات الموجهة للتعليم، والنشاط البدني، والإنتاجية، والرفاهية. دراسة منظمة أبحاث تعزيز الصحة تظهر أن المستخدمين الذين يشاركون في تحديات جماعية لديهم فرصة بنسبة 50٪ للحفاظ على روتين التمارين، وهو عامل يؤثر مباشرة على معدلات الولاء. "اللعب يُنشئ دورة من التحفيز المستمر. عندما يدرك المستخدم التقدم، يشعر بالحافز للاستمرار"، يضيف التنفيذي.
بالإضافة إلى تعزيز التفاعل، تعمل الموارد أيضًا على احتفاظ المستخدمين. "التحدي الأكبر اليوم ليس جذب التنزيلات، بل الحفاظ على التطبيق مثبتًا. إنها منافسة على مساحة الشاشة وذاكرة الهاتف"، يقييم فرانكو. وفقًا له، فإن الوظائف مثل برامج الولاء تخلق حواجز فعالة لاستبعاد التطبيق. عندما يتراكم النقاط أو القسائم، فإن حذف التطبيق يصبح خسارة. إنه حاجز فعال للخروج.
حالات النجاح قد شجعت الشركات الناشئة والشركات الكبرى على تكرار المنطق في قطاعات مثل الغذاء والتنقل والصحة. "سترافا، على سبيل المثال، تستخدم التصنيفات والأهداف الأسبوعية لخلق شعور بالمجتمع. أما DuoLingo فتتبنى ردود فعل فورية ومسارات معرفية لتحفيز التعلم المستمر"، يوضح الرئيس التنفيذي لشركة Alphacode.
بالنسبة له، فإن الجمع بين الألعاب والتعلم الآلي يميل إلى تعزيز النتائج بشكل أكبر. باستخدام الذكاء الاصطناعي، من الممكن تكييف التحديات مع ملف تعريف كل مستخدم، مما يوفر تجربة أكثر سلاسة وتخصيصًا. وفقًا لفرانكو، فإن تحليل السلوك المدمج مع التصميم والأتمتة يجعل التطبيقات أكثر استجابة لاحتياجات الجمهور.
شركة Alphacode مسؤولة عن تطوير تطبيقات علامات تجارية مثل ماديرو، تشاينا إن بوكس ودومينوز، مع أكثر من 20 مليون مستخدم شهريًا في مجالات التوصيل، الصحة والتكنولوجيا المالية. من بين المشاريع الحديثة، هناك منصات تدمج الألعاب مع أنظمة التوصية القائمة على البيانات. ليس كافيًا أن يكون التطبيق عمليًا. يجب أن يكون ممتعًا وذو صلة في حياة المستخدم اليومية. إن التلعيب هو أحد أكثر الطرق فعالية لضمان ذلك، يختتم رافائيل فرانكو.