Aplikacione si Duolingo, Strava dhe Fitbit kanë konsoliduar një model që shkon përtej argëtimit. Gamifikimi, përdorimi i elementëve tipikë të lojërave në kontekste jo-lojrash, është bërë një strategji e rëndësishme e përvojës së përdoruesit (UX), me një ndikim të drejtpërdrejtë në uljen e shkallës së braktisjes, e cila mund të arrijë në 90% në 30 ditët pas shkarkimit, sipas një ankete nga Quettra.
Për t'iu përgjigjur kësaj sfide, kompanitë braziliane kanë investuar në dinamika të tilla si shpërblimet, renditjet, misionet dhe sistemet e përparimit, me qëllim stimulimin e përdorimit të vazhdueshëm të platformave. "Përmes sfidave dhe arritjeve, ne mund t'i transformojmë veprimet rutinë në përvoja tërheqëse. Kjo gjeneron angazhim të vërtetë dhe rrit kohën e kaluar në aplikacion", thotë Rafael Franco , CEO i Alphacode , një kompani e specializuar në zhvillimin e zgjidhjeve dixhitale për markat kryesore.
Sipas Francos, modeli është tashmë i mirëvendosur në aplikacionet kineze super si Temu, një platformë e-commerce që përdor mekanizma gamifikimi për të inkurajuar ndërveprimin dhe për të stimuluar shpërblimet. "Përdorimi i monedhës virtuale, dhuratave kumulative dhe misioneve të përditshme është shumë i zakonshëm. Ky model duhet të fitojë terren edhe në Brazil, pasi markat lokale e kuptojnë potencialin e këtyre mjeteve për të rritur kohën para ekranit dhe blerjet e përsëritura", shpjegon biznesmeni.
Strategjia përdoret veçanërisht nga aplikacionet e përqendruara në arsim, aktivitet fizik, produktivitet dhe mirëqenie. Një studim nga Organizata e Kërkimit për Përmirësimin e Shëndetit tregon se përdoruesit që marrin pjesë në sfidat në grup kanë 50% më shumë gjasa të mbajnë një rutinë ushtrimesh, një faktor që ndikon drejtpërdrejt në normat e besnikërisë. "Lamifikimi krijon një cikël motivimi të vazhdueshëm. Kur përdoruesi percepton përparim, ai ndihet i inkurajuar të vazhdojë", shton drejtuesi ekzekutiv.
Përveç rritjes së angazhimit, këto veçori kontribuojnë edhe në mbajtjen e përdoruesve. “Sfida më e madhe sot nuk është tërheqja e shkarkimeve, por mbajtja e aplikacionit të instaluar. Është një betejë për hapësirën e ekranit dhe memorien e telefonit”, thotë Franco. Sipas tij, veçori si programet e besnikërisë krijojnë barriera efektive për fshirjen e aplikacionit. “Kur grumbulloni pikë ose kupona, fshirja e aplikacionit bëhet një humbje. Është një barrierë efikase daljeje.”
Historitë e suksesit i kanë inkurajuar startup-et dhe kompanitë e mëdha të replikojnë logjikën në sektorë të tillë si ushqimi, lëvizshmëria dhe shëndetësia. "Strava, për shembull, përdor renditjen dhe objektivat javore për të gjeneruar një ndjenjë komuniteti. Duolingo, nga ana tjetër, miraton reagime të menjëhershme dhe shtigje mësimi për të inkurajuar të mësuarit e vazhdueshëm", shpjegon CEO i Alphacode.
Për të, kombinimi i gamifikimit dhe inteligjencës artificiale tenton të përmirësojë më tej rezultatet. "Me inteligjencën artificiale, është e mundur të përshtaten sfidat me profilin e secilit përdorues, duke ofruar një përvojë më fluide dhe të personalizuar." Sipas Francos, analiza e sjelljes e integruar me dizajnin dhe automatizimin i bën aplikacionet më të përgjegjshme ndaj nevojave të audiencës.
Alphacode është përgjegjëse për zhvillimin e aplikacioneve për marka si Madero, China In Box dhe Domino's, me mbi 20 milionë përdorues mujorë në sektorët e shpërndarjes, shëndetit dhe fintech. Projektet e fundit përfshijnë platforma që integrojnë gamifikimin me sisteme rekomandimesh të bazuara në të dhëna. "Nuk mjafton të kesh një aplikacion funksional. Ai duhet të jetë interesant dhe i rëndësishëm për jetën e përditshme të përdoruesit. Gamifikimi është një nga mënyrat më efikase për ta garantuar këtë", përfundon Rafael Franco.

