A Navorsing Speletjie Brasilië (PGB)het pas sy nuutste uitgawe vrygestel, met die 2025-opname oor die gedrag van digitale speletjesspelers. In hierdie jaar het die PGB ongeveer6.282 menseIn Brasilië, in 26 state en die Federale Distrik, tussen Januarie en Februarie. Die studie word ontwikkel deur die SX Group en Go Gamers in samewerking met Blend New Research en ESPM. Onder die nuwighede vir 2025, bring die navorsing drie groot innovasies in sy benadering:
- Generasiesegmenteeringmeer presiese parameters is geïmplementeer om die spesifieke gedrag van dieGenerasie Z(mense tussen 15 en 29 jaar), van dieDuisendjariges(tussen 30 en 44 jaar), en ander generasionele afdelings, wat meer diepgaande ontledings oor verbruik, voorkeure en spelegedrag moontlik maak;
- Groter besonderhede van die verbruikersreisDie begrip van hoe speletjies deel uitmaak van die spelers se roetine is uitgebrei, wat meer insigte gee oor die verhouding tussen gamers en die produkte, dienste en ervarings wat deur die mark aangebied word.
- Fyning van die navorsing "Ouers en Kinders"Die PGB bring nou meer gedetailleerde inligting oor kinders se spelgebruik, wat 'n meer akkurate kyk gee op hoe kinders met die wêreld van digitale speletjies omgaan en hul koopgewoontes;
Met hierdie ontwikkelinge kon die PGB 2025 identifiseer dat82,8% van die Brasiliërs sê hulle gebruik digitale speletjies8,9 persentaspunt meer as in 2024 en die grootste aantal en toename wat nog ooit deur die studie aangeteken is.
Vir eers het gelukspeile in verskeie antwoorde tydens die navorsingsperiode verskyn. Die kasinos en aanlyn weddenskappe, soos die 'Tigrinho-speletjie', het teenwoordig geword deur 'n betrokke publiek aan te trek, bereid om te spandeer en gemotiveer deur finansiële, emosionele en sosiale faktore, verduidelik Guilherme Camargo, CEO van SX Group en koördineerder van die postgraadopleiding by ESPM.
Maar juis omdat die speletjie slegs op geluk fokus, en omdat baie van hulle ook beroep doen op die emosionele en finansiële toestand van diegene wat 'speel', probeer ons hier verstaan wat die werklike motivering is van die verbruiker wat hierdie soort vermaak soek, en hoekom hy gelukspeletjies op 'n soortgelyke wyse as digitale speletjies beskou, sluit Camargo af.
Nog 'n ander faktor, volgens die navorsing, hou direkte verband met dieverbruik van speletjies op rekenaarsen vanspeletjie inteken diensteDie toename in gesinsinkomste en die afname in die werkloosheidsyfer het bygedra tot groter verbruik van vermaak, benewens die feit dat rekenaarsverkope in 2024 toegeneem het.
Die PGB bring ook die data dat88,8% twee ondervraagdesbeskou die digitale speletjies as een van hul hoofvorme van vermaak, met die dat jy80,1% beskou speletjies as die hoofmanier om pret te hê.
Profiel van die spelers
Dit jaar kon ons in die praktyk sien hoe sekere ekonomiese bewegings ook sommige van die PGB se wysers beïnvloed het, veral wat betref die profiel van diegene wat digitale speletjies speel, sê Carlos Silva, CEO van Go Gamers, die stigter van die PGB. Met 'n verbetering in die koopkrag van die spelers, sien ons dat speletjies nou 'n groter plek in die roetine van Brasiliërs inneem, aangedryf deur aankope van hardeware, sagteware, intekenings, mikrotransaksies en beleggings, en brei die ervaring dus uit buite die speletjies.
Die veranderinge in die demografiese profiel van die spelers was waarneembaar
- Die aantal vanvrouespeel van digitale speletjies het 'ntoename van 2,3%vergeleke met die afgelope jaar, bereik tot 53,2%van diegene wat hierdie soort vermaaklikheid konsumeer;
- Die meeste van die speletjiepubliek isDuisendjariges(tussen 30 en 44 jaar), wat 49,4% van de steekproef uitmaakt;
- Amiddelklasverteenwoordig die meerderheid van die spelers, wees44,4% geconcentreer tussen klasse B2, C1 en C2. Intussen was daar 'n afname van 1,8% in vergelyking met die vorige uitgawe van die PGB;
- Die klasse met die hoogste koopkrag het gegroei, met dieklas Averteenwoordigende 17,1% vanstelling (+1,2% in vergelyking met 2024), en dieB1met19,3%(7,7% meer as die vorige jaar)
- Soosklas D en Ehet 'n beduidende toename van12,8% bin jaar, aankomend by20,3%van die monstername;
- Op dit moment is diegene wat as wit identifiseer, die meerderheid van die digitale speletjiesverbruikers.53,9%terwyl swart en bruin mense voorstel43,9%.
Die voorkeurplatform van verbruikers bly dieslimfoon, met 40,8%Maar die getal het 'n afname van 8 persentasiepunte getoon in vergelyking met die vorige uitgawe. Tegelyk, die voorkeur vir diekonsoleDaar was 'n toename van 3 persentasiepunt (bereik 24,7%); en dierekenaar, van 5,5 punte (bereik tot 20,3%). Deur 'n geslagsgerigte snit te maak,vroueblywende steeds die meerderheid van die speletjie verbruikers virslimfoon, verteenwoordigend48,4%en die mans,32,2%. Intussen,mansvolg as meerderheid onderdiegene wat hulself as gamers beskou, behalwe dat hulle 'n voorkeur vir speel op registreerrekenaar (36,1%).
Gelukspel en die impak daarvan op die verbruik van digitale speletjies
Die getalle is baie betekenisvol38,2% twee onderhoudevoerders sê hulle speel vermaaklike gelukwedstrydspeletjies, wat ’n beduidende teenwoordigheid van hierdie segment in die speletjiewêreld aandui. Wat is die frekwensie waarmee hulle wed,39% speel ten minsteeen keer per week, met14,2%speelvier keer of meer per weekDie grootste deel89,9%Pas geld in hierdie speletjies, aangesien34,6%spandeer tussenR$51 en R$200 maandeliks; 8,6% twee wat wed op spandeer meer asR500 per maandDie tyd wat aan gelukspel gespeel word, is ook beduidend:70,2% twee spelers wy aan3 uurper week, terwyl 19,5%speelmeer as 3 uur per week.
Natuurlik, deur die naam wat aan hierdie speletjies gegee is en die feit dat daar mikrotransaksies daarin is, is dit natuurlik dat deel van die publiek ook casino-speletjies as vermaak beskou, en dat dit ook weerspieël word in die resultate van PGB 2025, verduidelik Guilherme Camargo.
Die motiverende faktor wat hierdie tipe speletjie by die publiek veroorsaak, is ook uitgelig. Ongeveer 30,4% soek die opwinding van die oorwinning, en 29% gebruik die speletjie as 'n manier om te ontspan. Die grootste motivering is egter altyd om meer geld te verdien (43,9% speel daarvoor), en 24,7% sien die weddenskappe op hierdie speletjies as "n belegging om die inkomste te verbeter".
Volgens Carlos Silva is dit nie moontlik om te sê dat gelukwedstryd speletjies ewewaardig is aan digitale speletjies vir vermaak nie. Die enigste rede waarom hierdie speletjies bestaan, is dat die persoon 'n hoeveelheid geld toep en verwag om meer terug te kry as wat hy uitgegee het, met 'n fokus op vermaak. Digitale speletjies gaan nie net oor geldtransaksies nie, daar is iets baie groter daarin in terme van narratiewe bou, karakters en ander – mikrotransaksies is deel van die ervaring, en die motiverings wat iemand aanmoedig om op hierdie speletjies te wed en digitale speletjies te speel, is anders.
Die verhouding tussen ouers en kinders met digitale speletjies
In hierdie jaar het die Pesquisa Game Brasil 'n verfyning aangebring aan die paneel "Ouer en Kinders" om te verstaan hoe kinders en tieners verband hou en digitale speletjies gebruik. De ouers en vaders wat aan die studie deelgeneem het, is geïdentifiseer dat die sogenaamdeGenerasie Alpha(Tussen 0 en 14 jaar) verskil dit op verskeie aspekte van die vorige, te begin met die gebruik van platforms:38,3%hulle kies vir die speletjies inkonsole,terwyl die neiging onder ouer geslagte die voorkeur vir die slimfoon is.
Ons het al vir 'n paar jaar die verhouding tussen ouers, kinders en speletjies waargeneem, waar die meeste ouers saam met hul kinders en tieners speel, en sodoende 'n kultuur van digitale speletjies in die gesin omgewing geskep het, sê Mauro Berimbau, konsultant by Go Gamers en professor by ESPM.
Onder die kleinmense,53,6%het ouderdom tussen10 tot 15 jaar, en21,8% hulle speel tussen8 en 20 uur per week.Byna helfte van Generasie Alpha42,7%Joga aanlyn elke dag, en19,2% hulle beweer dat hulle spandeer hettussen R$ 101 en R$ 300 met speletjies in die laaste jaar.
"Die Alpha-generasie kry reeds vanaf baie vroeg kontak met digitale speletjies, is aktief, betrokke en hou die nuutste in die digitale speletjosekosisteem dop," sluit Berimbau af.
Die PGB 2025 is reeds beskikbaar. Om toegang te kry vir die volledige gratis verslag,Klik hier.