Die Metropol 4 Invloeders, Braziliaanse platform vir invloed bemarking bestuur, het Gamify bekendgestel, 'n innoverende hulpmiddel wat gamifikasie gebruik om werknemers in digitale beïnvloeders op sosiale media te transformeer. Slegs 'n maand aktief, Die Gamify se doel is om strategieë vir veldtogte te bevorder, verskaf groter betrokkenheid, humanisering en resultate vir die handelsmerke
Die gamifikasie, 'n metodologie wat spelelemente in nie-vermaaklike kontekste gebruik om gebruikers te motiveer, dit is 'n toenemende tendens in die globale mark. Volgens Mordor Intelligence, die gamifikasiemark moet met US$ 15 groei,43 biljoen teen die einde van hierdie jaar. In Latyns-Amerika, die voorspelling is 'n toename van 40% in die volgende vyf jaar
Gamify stel ondernemings in verskillende sektore in staat om 'n intuïtiewe koppelvlak en gevorderde funksies te verken om interaktiewe en unieke veldtogte te skep, stimuleer die aktiewe deelname van werknemers en genereer outentieke en organiese inhoud op die internet
Edson Rocha, CEO en stigter van Metrópole 4, detail die werking van die nuwe oplossing: “Ons missie is om die kommunikasie van handelsmerke met hul span en die publiek in die algemeen te transformeer. In die praktyk, die maatskappy stel die doelwitte van die veldtog vas, hoe die generering van leidrade of die versterking van die organisatoriese kultuur, en skep persoonlike uitdagings wat verband hou met jou produkte en dienste. Namate die uitdagings voltooi, die werkers ontvang belonings, insluitend toekennings, afslag en eksklusiewe voordele.”
Benewens dat dit handelsmerke hul eie doelwitte kan stel, die platform bied ook 'n ranglys aan om gesonde mededinging tussen die werknemers aan te moedig, wat in real-time prestasie kan volg, verbeter jou roetines of daag kollegas uit. Gamify bied persoonlike tevredenheid, gevoel van behoort en betekenisvolle voordele vir die besigheid, verhoog die sigbaarheid op sosiale media deur 'n positiewe en menslike beeld, teiken van die teikengroep van werkers
Sedert 2019, Metrópole 4 het al meer as 30 000 beïnvloeders in sy databasis in kaart gebring en het meer as 20 miljoen mense bereik. Met die bekendstelling van Gamify, 'n startup beplan om die handelsmerkwaarde van gebruikers te versterk. Tussen die suksesverhale van die platform, die vennootskap met die Clube Atlético Mineiro val op, wie was die eerste kliënt wat die nuwe funksie gebruik het en reeds positiewe resultate in die bekendmaking van die ondersteuners waarneem, en die Multicoisas, waar die toepassing van gamifikasie aansienlik sy verkope tydens spesifieke aksies verhoog het
Die bekendstelling van Gamify versterk die posisionering van Metrópole 4 as 'n volledige oplossing vir die invloed bemarkingsektor. Ons hulpmiddel maak nie net die veldtogte meer betrokke en prettiger nie, soos ook die opbrengs op die belegging van die projekte te optimaliseer – 'n vraag wat al hoe meer gesog word deur maatskappye wat hulself in die digitale toneel ontdek, Edson Rocha sluit af, CEO van Metropol 4