Aplikasies soos DuoLingo, Strava en Fitbit het 'n model gevestig wat verder gaan as net vermaak. Gamifikasie, die gebruik van tipiese spelelemente in nie-speelse konteks, het 'n belangrike strategie geword vir gebruikerservaring (UX), met direkte impak op die vermindering van die afskeidingskoers, wat tot 90% kan bereik in die 30 dae na aflewering, volgens 'n opname deur Quettra.
Om die uitdaging aan te pak, het Brasiliëse maatskappye geïnvesteer in dinamika soos belonings, ranglyste, missies en vorderingstelsels, met die doel om die voortdurende gebruik van die platforms aan te moedig. Deur middel van uitdagings en prestasies het ons daarin geslaag om alledaagse aktiwiteite in boeiende ervarings te omskep. Dit skep ware betrokkenheid en verleng die tyd wat in die toepassing deurgebring word, sê hy.Rafael Franco, uitvoerende hoof jaAlfakodemaatskappy wat gespesialiseerd is in die ontwikkeling van digitale oplossings vir groot handelsmerke.
Volgens Franco is die model reeds gevestig in Chinese superapps soos Temu, 'n e-handelsplatform wat speletjiesmeganismes gebruik om interaksies aan te moedig en belonings te stimuleer. Dit is baie algemeen dat virtuele geldeenhede, opbouende geskenke en daaglikse take gebruik word. Hierdie patroon sal ook in Brasilië sterker word namate plaaslike handelsmerke die potensiaal van hierdie gereedskap besef om die tyd voor die skerm te verhoog en heraankope te bevorder, verduidelik die sakeman.
Die strategie word veral deur toepassings gebruik wat op onderwys, fisiese aktiwiteit, produktiwiteit en welstand fokus. Oorsig van die Health Enhancement Research Organization toon dat gebruikers wat aan groepsuitdagings deelneem, 50% meer kans het om ’n oefenroetine te handhaaf, ’n faktor wat direkte invloed het op lojaliteitsyfers. "Die speletjieskaping skep 'n deurlopende motiveringsiklus. Wanneer die gebruiker vordering sien, voel hy gemotiveer om voort te gaan," voeg die uitvoerende hoof by.
Behalwe dat die betrokkenheid verhoog, werk die hulpbronne ook aan die behoud van gebruikers. "Die grootste uitdaging vandag is nie om aflaaie te kry nie, maar om die toepassing geïnstalleer te hou. Dit is 'n stryd om ruimte op die skerm en in die geheue van die selfoon," sê Franco. Volgens hom skep funksies soos lojaliteitsprogramme effektiewe hindernisse vir die uitsluiting van die app. Wanneer punte of koepons opgestapel is, word die verwyder van die toepassing 'n verlies. Dit is 'n effektiewe uitwegobstakel.
Suksesverhale het startups en groot ondernemings aangemoedig om die logika in sektore soos voedsel, mobiliteit en gesondheid te herhaal. “Strava, byvoorbeeld, gebruik ranglijste en wekelijkse doelwitte om 'n gemeenskapsgevoel te skep. DuoLingo gebruik onmiddellike terugvoer en kennisbane om voortdurende leer aan te moedig,” verduidelik die CEO van Alphacode.
Vir hom, die kombinasie van speletjies en kunsmatige intelligensie sal waarskynlik die resultate nog meer versterk. Met KI is moontlik om die uitdagings aan elke gebruiker se profiel aan te pas, en so 'n meer vloeiende en persoonlike ervaring te bied. Volgens Franco maak geïntegreerde gedragsanalise in ontwerp en automatisering die programme meer reageerbaar op die behoeftes van die publiek.
Alphacode is verantwoordelik vir die ontwikkeling van toepassings vir handelsmerke soos Madero, China In Box en Domino’s, met meer as 20 miljoen maandelikse gebruikers in die areas van aflewering, gesondheid en fintechs. Onder die onlangse projekte is platforms wat speletjiesintegrasie met datagedrewe aanbevelingsstelsels. Dit is nie genoeg om net 'n funksionele app te hê nie. Dit moet interessant en relevant wees in die gebruiker se alledaagse lewe. Gamifikasie is een van die mees doeltreffende maniere om dit te verseker, sluit Rafael Franco af.