Een van die waardevolste hulpbronne vir konversie is om die aandag van die publiek te trek te midde van soveel aanbod, veral as jy die digitale wêreld in ag neem. Dit het 'n baie gesogte element geword, veral in die mobiele toepassingsmark, wat meer as 3 miljoen opsies beskikbaar het in die hoofwinkels, soos Play Store en Apple Store. Om te uit te staan in hierdie omgewing, vertrou baie maatskappye op speletjies as 'n strategie wat hul gebruikers betrek en aanhou.
Spesialiste is eens dat die vermoë van videogame om natuurlik fokus en vasberadenheid te ontwikkel, hierdie nuwe beplanningsmodel inspireer. Terwyl uitdagende take soos skryf of finansiële organisasie ingewikkeld kan lyk, verander speletjies uitdagings in boeiende ervarings.
VolgensRafael Franco, uitvoerende hoof jaAlfakode, maatskappy gespesialiseer in die ontwikkeling van finansiële toepassings, het gamifikasie, wat spelelemente van spelontwerp in nie-spelkontekste toepas, bewys dat dit effektief is om interaktiewe ervarings te skep wat meer betrokke maak. Deur middel van belonings, uitdagings, kompetisies en leierborde, is die toepassings in staat om alledaagse aksies in boeiende reis te omskep, wat voortdurende gebruik aanmoedig en groter gebruikerslojaliteit bevorder, verduidelik hy.
Daarbenewens skep dit 'n gevoel van vervulling en behoort, faktore wat bydra tot die toename in tyd wat op die toepassing deurgebring word en die interaksies. Om te hou en betrek die gebruiker, is dit noodsaaklik om ervarings te bied wat hom verbind met die doel van die toepassing. Gamifikasie stel jou in staat om hierdie siklus van deurlopende motivering te skep, voltooi hy.
Gamification ten gunste van die handelsmerk.
Dae onlangse data toon die belangrikheid van sulke strategieë aan. 'N soektog van Quettra toon dat 'n Android-toepassing tot 77% van sy daaglikse aktiewe gebruikers binne net drie dae na installasie kan verloor. Hierdie getal groei na 90% na 30 dae. Daarom help dit om produkte te skep wat die gebruiker motiveer om deel te wees van die app, sodat hulle langer met die handelsmerk betrokke bly.
“Suksesvolle voorbeelde soos DuoLingo, Fitbit en Strava wys dat gamification betrokkenheid verhoog en positiewe mond-tot-mond aanmoedig, sowel as die verbetering van retensiekoerse. Hierdie toepassings gebruik spelmeganika om gebruikers te motiveer, of dit nou is om tale aan te leer, fiksheidsdoelwitte te bereik of om aan sportaktiwiteite mee te ding,” sluit Rafael af.